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1/.Créer une boite creuse

 

Nous y sommes. Après l'installation et la présentation de Graydiant, nous allons mettre la main à la pâte en créant notre premier brush, que nous allons ensuite transformer pour en faire une boite creuse. Pour cela, lancez maintenant Graydiant si ce n'est déjà fait et appuyez 2 fois sur la touche T pour fermer la CONSOLE et la fenêtre TEXTURE que nous verrons plus loin.

La première chose à faire va être de modifier la taille de grille de travail. Celle-ci est par défaut à 4, soit 8 unités par carreau (visible en bas à droite de l'éditeur G:8 ). Nous allons pour cela passer notre grille de travail à taille 7, ce qui équivaut à 64 unités par carreau. Il y a 2 façons de procéder. Soit aller dans le menu GRILLE en haut et sélectionner ensuite la taille voulu ou soit appuyer sur sa touche de raccourci qui est la touche 7 :

La taille est maintenant de chaque carreau équivaut maintenant à 64 unités (visible en bas à droite de l'éditeur G:64 ). Nous allons maintenant tracer notre premier brush. Dans la vue XY Top (qui correspond je vous le rappelle à la vue du dessus de l'éditeur), placez le curseur de votre souris en haut à droite de cette fenêtre. Cliquez avec le bouton gauche de la souris (CGS = Click Gauche Souris) et sans relâcher le bouton, déplacez votre souris en bas à droite de cette même fenêtre et tracez un brush de 256 unités sur 384 unités. Si vous avez relâché par anticipation le CGS avant de finir le brush avec ces dimensions, vous pouvez continuer de le modeler en recliquant de nouveau CGS et en déplaçant votre souris dans la direction souhaitée pour obtenir les dimensions 256 x 384.

Votre premier brush est tracé. Si l'on regarde les vues YZ side et XZ Front, nous pouvons voir que la hauteur de notre brush est de 64 unités, ce qui ne nous convient pas pour la suite de nos tutoriaux. Nous allons donc augmentez la hauteur de celui-ci. Avant toute nouvelle manipulation, nous allons une nouvelle fois changer notre grille pour la passer à 16 unités par carreau :

Pour se faire, toujours la même chose, dans le menu GRILLE, sélectionnez la grille 8 ou appuyez sur son raccourci la touche 4. Maintenant, dans la vue XZ Front, faites un click gauche souris (CGS) sur le haut du brush sans relâcher et glisser le curseur vers le haut (comme le montre la flèche rouge ci-après) jusqu'à ce que vous ayez une hauteur de 144 unités. Si vous ne voyez pas le brush dans la vue 3D, pas de panique. A partir de cette vue, faites un click droit souris (CDS) et tout en maintenant le bouton avancez ou reculez votre souris, le brush doit apparaître.

Nous allons maintenant passer à une étape important pour le mapping, la pose d'une texture dite CAULK. Cette texture CAULK est en faite indispensable à la bonne construction de maps. En effet, elle diffère des autres textures puisqu'elle n'est pas affichée dans le jeu mais nous verrons plus loin son intérêt.

A partir du menu TEXTURES, sélectionnez le répertoire de textures COMMON.

Ce répertoire contient toutes les textures dites "environnement", c'est-à-dire qu'elles permettent de faire des intéractions dans le jeu comme bloquer un passage, déclencher une action ou bien gérer une échelle ... Bref, une multitude d'action que nous verrons dans les tutos à venir. Une fois avoir fait un CGS sur le répertoire, appuyez sur la touche T pour appeler la fenêtre TEXTURES.

Ensuite, sélectionnez la texture CAULK en cliquant dessus. Si tout se passe comme prévu, votre brush d'origine bleu va se texturer de caulk.

Maintenant, nous allons passer à une seconde étape, la création de la boite. Pour cela, nous allons devoir creuser le brush. Cette fonction existe sous l'éditeur par l'intermédiaire d'un icone en dessous du menu BRUSH :

Cliquez une fois sur le bouton et "oh miracle", votre boite se compose maintenant de 6 brushs.

Le soucis de cette fonction est qu'elle génère des "anomalies", c'est-à-dire un recoupement des brushs sur leurs extrémités. Les flèches rouges vous montrent les recoupements des brushs.

Nous allons donc devoir modifier chaque brush de façon à ce qu'il ne recoupe pas son voisin. Ceci est très important pour la suite car des brushs mal positionnés peuvent être tout simplement annulé lors de la compilation car non conformes, dégénérés ou autre.

Commençons d'abord par désélectionner nos brushs à l'aide de la touche ECHAP (en haut à gauche de votre clavier pour les non initiés ^^). Ensuite, sélectionnez un seul brush à partir de la vue 3D. Pour les besoins de notre tutorial, nous allons prendre uniquement l'un des 4 brushs qui constituent les 4 côtés de notre boite. Pour ce faire, maintenez la touche SHIFT (ou MAJUSCULE) appuyée et faites un CGS sur le brush souhaité. Celui-ci doit être en "surbrillance" et affiché par un trait rouge dans les autres vues 2D.

Maintenant, nous allons utiliser une nouvelle fonction, celle-ci permet de couper et de donner la forme que l'on veut à un brush. C'est la fonction CLIPPER disponible par l'intermédiaire de l'icone disponible sous le menu PATCH. Cliquez une fois dessus pour l'activer ou appuyez sur sa touche de raccourci X.

A partir de la vue XY Top, faites un CGS afin d'activer cette fenêtre pour procéder à un zoom sur notre brush sélectionné. Ensuite appuyez sur la touche SUPPR pour effectuer un zoom avant ou INSER pour effectuer un zoom arrière. Ceci est important pour notre prochaine démonstration.

Une fois votre zoom effectué sur l'extrémité gauche du brush sélectionné, nous allons biseauter notre brush. Pour cela, faites un CGS au niveau de l'intersection (point bleu n°1) et faites ensuite un second CGS à l'extrémité du brush (point bleu n°2). Au deuxième point posé, l'éditeur trace un trait bleu vous montrant la nouvelle forme de votre brush.

Ici 2 possibilités, soit vous annulez la modification à l'aide de la touche ECHAP, soit vous validez votre biseautage en appuyant sur la touche ENTREE. Une fois validé, le brush prend sa nouvelle forme.

Nous allons répéter la même manipulation sur l'autre extrémité de notre brush, à la différence que cette fois-ci, le 1er point sera à l'extérieure et le second à l'intersection. Appuyez de nouveau sur la touche ENTREE pour valider.

Voilà, vous avez terminé le biseautage de votre premier brush et vous pouvez appuyez sur la touche ECHAP pour le désélectionner. Mais vous allez devoir répéter cette manipulation pour l'appliquer aux autres brushs à corriger (comme le montre le screenshot suivant vu de haut). Refaites donc cette manipulation pour les 3 autres brushs.

Au final, vous devez avoir ce résultat si tout se passe correctement :

Une fois le biseautage des 4 brushs terminés, nous allons devoir corriger le sol et le plafond de notre boite. En effet, ces 2 brushs recoupent les brushs (que nous avons biseautés) qui forment les 4 côtés. Pour ce faire, désélectionner tous les brushs, placez la caméra de la vue 3D à l'intérieur de la boite et sélectionnez le brush du haut et du bas toujours en appuyant sur la touche SHIFT ou MAJUSCULE et en faisant un CGS sur le brush dans la vue 3D. En ayant sélectionné les 2 brushs, nous allons appliquer les modifications à chacun d'eux en une seule fois.

Dans la vue XY Top, nous allons commencer par descendre nos brushs d'un carreau (soit 8 unités) en commençant par le haut. Pour ce faire, vos 2 brushs toujours sélectionnés, maintenez le CGS appuyé et déplacez votre souris vers le bas d'un carreau en position 1. Répétez cette manipulation en déplaçant le brush d'un carreau vers la gauche en position 2, vers le haut en position 3 et vers la droite en position 4.

Au final, nos 2 brushs se trouvent dorénavant à l'intérieur de nos 4 murs. Les vues YZ side et XZ front confirment que nos brushs ne se recoupent plus.

Un zoom sur la vue 3D confirme le bon biseautage de nos brushs. Nous avons terminés la création de notre première boite.

Il ne nous reste plus qu'à enregistrer notre création. A partir du menu FICHIER, sélectionnez ENREGISTRER SOUS ... et donnez comme nom "tuto", validez.

Le fichier de notre tuto 1/. se trouve ici en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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