
Nous
y sommes. Après l'installation et la présentation
de Graydiant, nous allons mettre la main à la pâte
en créant notre premier brush, que nous allons ensuite
transformer pour en faire une boite creuse. Pour cela, lancez
maintenant Graydiant si ce n'est déjà fait et appuyez
2 fois sur la touche T pour fermer la CONSOLE
et la fenêtre TEXTURE que nous verrons
plus loin.

La
première chose à faire va être de modifier
la taille de grille de travail. Celle-ci est par défaut
à 4, soit 8 unités par carreau (visible en bas à
droite de l'éditeur G:8 ). Nous allons
pour cela passer notre grille de travail à taille 7, ce
qui équivaut à 64 unités
par carreau. Il y a 2 façons de procéder. Soit aller
dans le menu GRILLE en haut et sélectionner
ensuite la taille voulu ou soit appuyer sur sa touche de raccourci
qui est la touche 7 :

La
taille est maintenant de chaque carreau équivaut maintenant
à 64 unités (visible en bas à
droite de l'éditeur G:64 ). Nous allons
maintenant tracer notre premier brush. Dans la vue XY
Top (qui correspond je vous le rappelle à la vue
du dessus de l'éditeur), placez le curseur de votre souris
en haut à droite de cette fenêtre. Cliquez avec le
bouton gauche de la souris (CGS = Click Gauche
Souris) et sans relâcher le bouton, déplacez votre
souris en bas à droite de cette même fenêtre
et tracez un brush de 256 unités sur 384
unités. Si vous avez relâché par
anticipation le CGS avant de finir le brush avec
ces dimensions, vous pouvez continuer de le modeler en recliquant
de nouveau CGS et en déplaçant
votre souris dans la direction souhaitée pour obtenir les
dimensions 256 x 384.

Votre
premier brush est tracé. Si l'on regarde les vues YZ
side et XZ Front, nous pouvons voir
que la hauteur de notre brush est de 64 unités,
ce qui ne nous convient pas pour la suite de nos tutoriaux. Nous
allons donc augmentez la hauteur de celui-ci. Avant toute nouvelle
manipulation, nous allons une nouvelle fois changer notre grille
pour la passer à 16 unités par
carreau :

Pour
se faire, toujours la même chose, dans le menu GRILLE,
sélectionnez la grille 8 ou appuyez sur
son raccourci la touche 4. Maintenant, dans la
vue XZ Front, faites un click gauche souris (CGS)
sur le haut du brush sans relâcher et glisser le curseur
vers le haut (comme le montre la flèche rouge ci-après)
jusqu'à ce que vous ayez une hauteur de 144 unités.
Si vous ne voyez pas le brush dans la vue 3D,
pas de panique. A partir de cette vue, faites un click droit souris
(CDS) et tout en maintenant le bouton avancez
ou reculez votre souris, le brush doit apparaître.

Nous
allons maintenant passer à une étape important pour
le mapping, la pose d'une texture dite CAULK.
Cette texture CAULK est en faite indispensable
à la bonne construction de maps. En effet, elle diffère
des autres textures puisqu'elle n'est pas affichée dans
le jeu mais nous verrons plus loin son intérêt.
A
partir du menu TEXTURES, sélectionnez
le répertoire de textures COMMON.

Ce
répertoire contient toutes les textures dites "environnement",
c'est-à-dire qu'elles permettent de faire des intéractions
dans le jeu comme bloquer un passage, déclencher une action
ou bien gérer une échelle ... Bref, une multitude
d'action que nous verrons dans les tutos à venir. Une fois
avoir fait un CGS sur le répertoire, appuyez
sur la touche T pour appeler la fenêtre
TEXTURES.

Ensuite,
sélectionnez la texture CAULK en cliquant
dessus. Si tout se passe comme prévu, votre brush d'origine
bleu va se texturer de caulk.

Maintenant,
nous allons passer à une seconde étape, la création
de la boite. Pour cela, nous allons devoir creuser le brush. Cette
fonction existe sous l'éditeur par l'intermédiaire
d'un icone en dessous du menu BRUSH :

Cliquez
une fois sur le bouton et "oh miracle", votre boite
se compose maintenant de 6 brushs.

Le
soucis de cette fonction est qu'elle génère des
"anomalies", c'est-à-dire un recoupement des
brushs sur leurs extrémités. Les flèches
rouges vous montrent les recoupements des brushs.

Nous
allons donc devoir modifier chaque brush de façon à
ce qu'il ne recoupe pas son voisin. Ceci est très important
pour la suite car des brushs mal positionnés peuvent être
tout simplement annulé lors de la compilation car non conformes,
dégénérés ou autre.
Commençons
d'abord par désélectionner nos brushs à l'aide
de la touche ECHAP (en haut à gauche de
votre clavier pour les non initiés ^^). Ensuite, sélectionnez
un seul brush à partir de la vue 3D. Pour
les besoins de notre tutorial, nous allons prendre uniquement
l'un des 4 brushs qui constituent les 4 côtés de
notre boite. Pour ce faire, maintenez la touche SHIFT
(ou MAJUSCULE) appuyée et faites un CGS
sur le brush souhaité. Celui-ci doit être en "surbrillance"
et affiché par un trait rouge dans les autres vues 2D.

Maintenant,
nous allons utiliser une nouvelle fonction, celle-ci permet de
couper et de donner la forme que l'on veut à un brush.
C'est la fonction CLIPPER disponible par l'intermédiaire
de l'icone disponible sous le menu PATCH. Cliquez
une fois dessus pour l'activer ou appuyez sur sa touche de raccourci
X.

A
partir de la vue XY Top, faites un CGS
afin d'activer cette fenêtre pour procéder à
un zoom sur notre brush sélectionné. Ensuite appuyez
sur la touche SUPPR pour effectuer un zoom avant
ou INSER pour effectuer un zoom arrière.
Ceci est important pour notre prochaine démonstration.
Une
fois votre zoom effectué sur l'extrémité
gauche du brush sélectionné, nous allons biseauter
notre brush. Pour cela, faites un CGS au niveau
de l'intersection (point bleu n°1)
et faites ensuite un second CGS à l'extrémité
du brush (point bleu n°2).
Au deuxième point posé, l'éditeur trace un
trait bleu vous montrant la nouvelle forme de votre brush.

Ici
2 possibilités, soit vous annulez la modification à
l'aide de la touche ECHAP, soit vous validez
votre biseautage en appuyant sur la touche ENTREE.
Une fois validé, le brush prend sa nouvelle forme.

Nous
allons répéter la même manipulation sur l'autre
extrémité de notre brush, à la différence
que cette fois-ci, le 1er point sera à l'extérieure
et le second à l'intersection. Appuyez de nouveau sur la
touche ENTREE pour valider.

Voilà,
vous avez terminé le biseautage de votre premier brush
et vous pouvez appuyez sur la touche ECHAP pour
le désélectionner. Mais vous allez devoir répéter
cette manipulation pour l'appliquer aux autres brushs à
corriger (comme le montre le screenshot suivant vu de haut). Refaites
donc cette manipulation pour les 3 autres brushs.
Au
final, vous devez avoir ce résultat si tout se passe correctement
:

Une
fois le biseautage des 4 brushs terminés, nous allons devoir
corriger le sol et le plafond de notre boite. En effet, ces 2
brushs recoupent les brushs (que nous avons biseautés)
qui forment les 4 côtés. Pour ce faire, désélectionner
tous les brushs, placez la caméra de la vue 3D
à l'intérieur de la boite et sélectionnez
le brush du haut et du bas toujours en appuyant sur la touche
SHIFT ou MAJUSCULE et en faisant
un CGS sur le brush dans la vue 3D.
En ayant sélectionné les 2 brushs, nous allons appliquer
les modifications à chacun d'eux en une seule fois.
Dans
la vue XY Top, nous allons commencer par descendre
nos brushs d'un carreau (soit 8 unités)
en commençant par le haut. Pour ce faire, vos 2 brushs
toujours sélectionnés, maintenez le CGS
appuyé et déplacez votre souris vers le bas d'un
carreau en position 1.
Répétez cette manipulation en déplaçant
le brush d'un carreau vers la gauche en position 2,
vers le haut en position 3 et
vers la droite en position 4.

Au
final, nos 2 brushs se trouvent dorénavant à l'intérieur
de nos 4 murs. Les vues YZ side et XZ
front confirment que nos brushs ne se recoupent plus.

Un
zoom sur la vue 3D confirme le bon biseautage
de nos brushs. Nous avons terminés la création de
notre première boite.

Il
ne nous reste plus qu'à enregistrer notre création.
A partir du menu FICHIER, sélectionnez
ENREGISTRER SOUS ... et donnez comme nom "tuto",
validez.

Le
fichier de notre tuto 1/. se trouve ici
en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ
NOUVELLE MAP.

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