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10/. Créer le Worldspawn

 

Nous y voici, la création de l'environnement de notre carte. Jusqu'à maintenant, nous n'avions que nos Light en guise de source de lumière. Nous allons voir ici qu'il existe heureusement une façon bien plus facile et pratique pour ajouter l'ambience lumineuse à notre carte.

Alors qu'est-ce que le WORLDSPAWN ? C'est un ensemble de variables qui constitue l'environnement de la carte. En gros, chaque paramétrage ajoute un effet particulier sur la carte comme le reflet du soleil, l'ombre sur les brushs ou les modèles, la teinte de la couleur etc ... commençons les explications.

Chaque carte multijoueur de Call of Duty a un worldspawn particulier qui, associé à la texture du ciel et de l'ambience indiquée donne l'atmosphère à la carte. Il faut donc associer judicieusement un ensemble de paramètres pour pouvoir donner le ton que l'on veut à sa carte ... cela implique éventuellement beaucoup de tests pour pouvoir aboutir à ce que l'on veut. Afin de pouvoir utiliser les textures SKY avec faciliter, téléchargez ce pk3 et placez-le dans le main de votre installation à savoir ./Mapping/Call of Duty Game/Main. Votre éditeur devra être relancé pour pouvoir utiliser ensuite ces textures.

Voici les paramètres de worldspawn :

ambient : l'ambient est en fait la luminosité à la carte. La clé va de 0 à 1 (ou 1 correspond à un éclairage complet). L'idéal étant une ambient entre ".1" et ".2".

_color : cette clé va de paire avec l'ambient puisqu'elle donne la couleur d'ambience de la carte. Elle fonctionne avec 3 chiffres représentant les 3 couleurs RVB.

suncolor : comme son nom l'indique, il s'agit de la couleur émise par le soleil. Cette clé fonctionne de la même manière que _color.

sunlight : le sunlight est l'intensité de la lumière émise par le soleil sur les brushs et modèles (l'intensité de la lumière projetée). La clé est comprise en 0 (noir) et 2 (éclairage saturé). L'idéal pour une carte de nuit ou nuageuse est entre 0.8 et 1.2. Pour une carte ensoleillée, il faut monter entre 1.5 et 2.

sundiffusecolor : comme le suncolor mais correspond à la couleur diffuse du soleil.

sundirection : il s'agit ni plus ni moins de l'angle où se trouve le soleil. Bien qu'il y est 3 coordonnées, celui-ci ne fonctionne qu'avec les 2 premiers (le 3ème restant à zéro). Le premier chiffre correspond à la hauteur du soleil (-15 correspond à l'aurore et -90 correspond à un soleil au zénith). La tranche de la première coordonnée doit donc toujours être entre -15 et -90. Le second chiffre correspond à son positionnement sur les points cardinaux (valeur comprise en 0 et 360).

northyaw : Détermine la direction du Nord sur la boussole. Pour placer correctement le soleil, toujours indiquer un northyaw à 90. Il est ensuite plus pratique de placer son soleil à partir de la vue XY Top où le 90 représente le Nord.

diffusefraction : Fraction de l'intensité du soleil qui provient de l'éclairage diffus. Fonctionne avec sundiffusecolor. La valeur doit être entre 0.3 et 0.7.

Voilà pour la théorie, reste maintenant la pratique. L'idéal est de toujours repartir de quelque chose. Aussi, je vous conseille de repartir d'un worldspawn original (d'une carte solo ou multi de Cod), il est plus facile ensuite de modifier le ton et l'ambience de la carte en fonction de la texture du ciel.

Voici les différents worldspawn des maps multijoueurs de Cod et Cod Uo avec le rendu ingame :

 

Mp_Brecourt :
"diffusefraction" "0.6"
"sundiffusecolor" ".75 .84 1"
"sundirection" "-45 330 0"
"suncolor" "1 .73 .42"
"sunlight" "1.3"
"ambient" "0.18"
"_color" ".75 .84 1"
"northyaw" "90"

Mp_Carentan :
"minlightcolor" ".75 .84 1"
"diffusefraction" "0.45"
"sundiffusecolor" ".75 .84 1"
"sundirection" "-45 210 0"
"suncolor" "1 .73 .42"
"sunlight" "1.5"
"_color" ".75 .84 1"
"ambient" ".2"
Mp_Chateau :
"northyaw" "270"
"diffusefraction" ".4"
"sunlight" ".7"
"sundiffusecolor" "14 21 32"
"suncolor" "33 43 53"
"sundirection" "-40 5 0"
"_color" "1.000000 0.980392 0.925490"
"ambient" ".12"
Mp_Dawnville :
"diffusefraction" "0.35"
"sundiffusecolor" ".75 .84 1"
"sundirection" "-24 45 0"
"suncolor" "1 .73 .42"
"sunlight" "2"
"ambient" ".18"
"_color" ".75 .84 1"
"northyaw" "90"
Mp_Depot :
"_color" "200 200 205"
"ambient" "0.16"
"sunlight" "1"
"suncolor" "100 100 210"
"sundirection" "-45 95 0"
"sundiffusecolor" "200 200 210"
"diffusefraction" "0.6"
Mp_Harbor :
"_color" "0.95 0.95 1.000000"
"sundirection" "-35 195 0"
"suncolor" "0.99 0.98 0.86"
"sunlight" "1.6"
"ambient" ".20"
"sundiffusecolor" "0.94 0.94 1.000000"
"diffusefraction" ".55"
"northyaw" "90"
Mp_Hurtgen :
"ambient" ".18"
"sunlight" "1"
"sundirection" "-60 95 0"
"sundiffusecolor" "0.962963 0.984127 1.000000"
"suncolor" "0.953642 0.980132 1.000000"
"diffusefraction" ".75"
"_color" ".953642 .980132 1"
Mp_Pavlov :
"northyaw" "90"
"_color" "100 105 105"
"ambient" "0.18"
"sundirection" "-30 40 0"
"diffusefraction" "0.65"
"sundiffusecolor" "100 100 100"
"suncolor" "100 100 105"
"sunlight" "0.95"
Mp_Powcamp :
"_color" "200 200 205"
"ambient" "0.16"
"sunlight" "1"
"suncolor" "100 100 210"
"sundirection" "-45 95 0"
"sundiffusecolor" "200 200 210"
"diffusefraction" "0.55"
Mp_Railyard :
"sundirection" "-40 225 0"
"suncolor" "100 100 105"
"sunlight" "1.3"
"sundiffusecolor" "100 100 100"
"diffusefraction" ".65"
"ambient" ".10"
"_color" "100 100 105"
Mp_Rocket :
"_color" "1 1 1"
"ambient" ".18"
"diffusefraction" ".65"
"suncolor" "0.953642 0.980132 1.000000"
"sunfiffusecolor" "0.962963 0.984127 1.000000"
"sundirection" "-65 75 0"
"sunlight" "1"
Mp_Ship :
"sundirection" "-45 110 0"
"sundiffusefraction" ".6"
"sundiffusecolor" ".8 .8 .78"
"suncolor" ".9 .9 .89"
"sunlight" "1"
"ambient" "0.18"
"_color" ".9 .9 .89"
Mp_Arnhem :
"ambient" "0.15"
"_color" "1 1 1"
"sunlight" "1.7"
"suncolor" "1 0.8941 0.7254"
"sundirection" "-45 230 0"
"sundiffusecolor" ".5 .5 .5"
"diffusefraction" "0.3"

Mp_Berlin :
"northyaw" "270"
"sundiffusecolor" ".6 .6 .8"
"_color" "1 1 1"
"sunlight" ".75"
"sundirection" "-30 130 0"
"suncolor" "0.37 0.47 0.75"
"diffusefraction" "0.3"
"ambient" "0.175"
Mp_Cassino :
"sunlight" "2.5"
"ambient" ".1"
"_color" ".94 .94 1"
"sundirection" "-35 20.7541 -14.469"
"sundiffusecolor" ".90 .90 1"
"suncolor" "1.0 0.82 0.54"
"difusefraction" ".1"
Mp_Foy :
"minlightcolor" "1 1 1"
"minlight" ".2"
"ambient" "0.1"
"_color" "1 1 1"
"diffusefraction" "0.4"
"northyaw" "100"
"suncolor" ".72 .74 .76"
"sundiffusecolor" ".63 .71 .87"
"sundirection" "-60 220 0"
"sunlight" "1.0"
"spawnflags" "1"
Mp_Italy :
"northyaw" "180"
"ambient" "0.1"
"_color" "1 1 1"
"diffusefraction" ".35"
"suncolor" "0.8980 0.6352 0.3882"
"sundiffusecolor" "0.4196 0.4078 0.4901"
"sundirection" "-15 235 0"
"sunlight" "1.2"
Mp_Kharkov :
"ambient" "0.1"
"_color" "1 1 1"
"sunlight" "1.1"
"suncolor" "0.8470 0.8 0.8470"
"sundiffusecolor" "1 1 1"
"diffusefraction" "0.35"
"sundirection" "-70 308 0"

Mp_Kursk :
"minlightcolor" ".75 .84 1"
"_color" ".75 .84 1"
"ambient" "0.2"
"diffusefraction" "0.45"
"suncolor" "1 .73 .42"
"sundiffusecolor" ".75 .84 1"
"sundirection" "-32 37 0"
"sunlight" "1"

Mp_Ponyri :
"spawnflags" "1"
"sunlight" "0.95"
"suncolor" "0.95 0.93 0.86"
"sundiffusecolor" "1.0 1.0 1.0"
"diffusefraction" "1"
"sundirection" "-32 37 0"
"ambient" "0.15"
"_color" "1 1 1"

Mp_Rhinevalley :
"minlight" ".01"
"minlightcolor" ".75 .84 1"
"_color" ".75 .84 1"
"ambient" "0.2"
"diffusefraction" "0.45"
"suncolor" "1 .73 .42"
"sundiffusecolor" ".75 .84 1"
"sundirection" "-45 210 0"
"sunlight" "1.5"

Mp_Sicily :
"_color" ".94 .94 1"
"ambient" ".125"
"diffusefraction" ".225"
"suncolor" "1 0.7647 0.3215"
"suncolor255" "255 209 137"
"sundiffusecolor" ".90 .90 1"
"sundirection" "-5 295 -2"
"sunlight" "1.8"
Mp_Uo_Stanjel :
"northyaw" "270"
"ambient" "0.12"
"sunlight" "1.5"
"suncolor" "1 .75 .65"
"sundirection" "-35 300 0"
"sundiffusecolor" ".75 .85 1"
"diffusefraction" "0.35"
"_color" "0.750000 0.60 0.50"

Voilà, la théorie terminée, passons maintenant à la pratique. Pour cela, nous allons donc créer une grosse boite qui représentera l'espace dans lequel les joueurs erreront (c'est ce que l'on appelle la SKYBOX littéralement la "boite ciel"). Tracez donc dans la vue XY Top un brush de 4096 x 4096 x 2560.

Le brush ainsi tracé et toujours sélectionné, il va falloir maintenant le creuser (comme sur le tuto 1/. Créer une boite creuse) à l'aide du bouton suivant. Avant cela, passez en grille 6 (32 unités par carreau).

Comme pour la boite creuse, il va falloir maintenant biseauter les 4 brushs des quatres côtés et réduire les 2 brushs du haut et du bas pour qu'aucun d'entre eux ne se chevauche.

Il faut faire très attention à la SKYBOXE, en effet, la moindre anomalie comme le chevauchement de brushs ou un espace vide entre 2 brushs peuvent causer un LEAK à la compilation, c'est à dire un trou pour lequel le compileur est incapable de corriger. Le résultat est que la création de votre BSP ne se fera pas. Il existe d'ailleurs une fonction dans l'éditeur qui permet de vérifier cela, c'est la fonction POINTER SUR L'ERREUR à partir du menu FICHIER.

Notre SKYBOXE terminée, sélectionnez les brushs des quatres côté ainsi que le brush du haut (le brush du bas reste ne doit pas être sélectionné). Dans le menu TEXTURES, appelez le répertoire SKY (Si ce n'est pas encore fait, récupérer le pk3, son installation est expliqué en début de ce tuto) et slectionnez la texture mp_carentan.

Nous allons maintenant combler le vide entre notre maison et le brush du bas. Pour cela, nous allons placer un brush qui constituera notre sol provisoire.

Placez donc ce brush de manière à ce qu'il touche le brush du bas (sans le couper), les brushs des 4 côtés et qu'il arrive au pied de notre maison.

Sur notre nouveau brush (formant le sol), sélectionnez maintenant uniquement la face dessus. Nous allons appliquer une texture SOL. Pour cela, allez dans NORMANDY ==> GROUND. Nous voici donc en présence de plusieurs textures de sol, c'est là qu'il va falloir faire attention. En effet, certaines textures sont utiliser pour faire de l'Alpha-Bleending (ou dégrader de texture). Ces textures sont représentées par une ligne blanche-grise tout autour. Dans le screenshot suivant, la texture (1) peut être utilisée normalement alors que la texture (2) ne peut être utilisée que pour l'Alpha-Bleending (donc à éviter pour une utilisation normale).

Sélectionnez donc la texture grass@lp_brecort1 qui elle n'est pas entourée d'une ligne blanche-grise (donc qui n'est pas spécifique pour l'alphableending) et appliquez là au brush pour faire notre sol. Il nous reste maintenant à faire une ouverture pour que notre spawn puisse sortir de la maison.

Pour cela, sélectionnez la porte de notre maison, et appliquez-lui une rotation axe Z et repositionnez correctement la porte le long de son axe "logique" d'ouverture.

Pour la tranche de la porte, il existe une texture qui peut être utilisée pour plusieurs couleurs de portes. Il s'agit de la texture wood@dooredges_general se trouvant dans le répertoire GLOBAL_USE. Il suffit simplement de sélectionner la face correspondant à la tranche de la porte, d'appliquer la texture indiquée plus haut et de déplacer la texture jusqu'à ce tranche de texture que l'on désire. Attention à ne pas mettre la porte dans le mauvais sens (à savoir mettre la clanche du côté de l'axe de rotation, cela ferait "défaut").

Terminez par texturer le haut de la porte et l'autre tranche en reprenant la texture de la porte et en déplaçant la texture pour que cela soit uniforme.

Dernière chose à faire, ajouter une marche devant notre porte. Faites un brush de 64 x 6 x 8 et prenez dans le répertoire GLOBAL_USE la texture concrete@sidewalk_trimmoss sur les côtés de notre marche et concrete@sidewalk pour le dessus.

Passons maintenant à l'enregistrement du worldspawn. Sélectionnez maintenant un brush (n'importe lequel) et appelez la fenêtre ENTITY (touche N). Enregistrez maintenant les clés et valeurs suivantes :

angles 0 200 0
northyaw 90
ambient 0.18
_color .75 .84 1
sunlight 1.3
suncolor 1 .73 .42
sundirection -45 330 0
sundiffusecolor 0.75 0.84 1
diffusefraction 0.6

Chose faite, enregistrez votre map et lancez la compilation pour vérifier votre travail.

Le fichier de notre tuto 10/. se trouve ici en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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