
Nous y voici, la création de l'environnement
de notre carte. Jusqu'à maintenant, nous n'avions que nos Light
en guise de source de lumière. Nous allons voir ici qu'il existe
heureusement une façon bien plus facile et pratique pour ajouter
l'ambience lumineuse à notre carte.
Alors qu'est-ce que le WORLDSPAWN
? C'est un ensemble de variables qui constitue l'environnement de
la carte. En gros, chaque paramétrage ajoute un effet particulier
sur la carte comme le reflet du soleil, l'ombre sur les brushs ou
les modèles, la teinte de la couleur etc ... commençons
les explications.
Chaque carte multijoueur de Call of Duty a un worldspawn
particulier qui, associé à la texture du ciel et de
l'ambience indiquée donne l'atmosphère à la carte.
Il faut donc associer judicieusement un ensemble de paramètres
pour pouvoir donner le ton que l'on veut à sa carte ... cela
implique éventuellement beaucoup de tests pour pouvoir aboutir
à ce que l'on veut. Afin de pouvoir utiliser les textures SKY
avec faciliter, téléchargez ce pk3
et placez-le dans le main de votre installation à savoir ./Mapping/Call
of Duty Game/Main. Votre éditeur devra être
relancé pour pouvoir utiliser ensuite ces textures.
Voici les paramètres de worldspawn :
ambient : l'ambient est en fait
la luminosité à la carte. La clé va de 0 à
1 (ou 1 correspond à un éclairage complet). L'idéal
étant une ambient entre ".1" et
".2".
_color : cette clé va de
paire avec l'ambient puisqu'elle donne la couleur
d'ambience de la carte. Elle fonctionne avec 3 chiffres représentant
les 3 couleurs RVB.
suncolor : comme son nom l'indique,
il s'agit de la couleur émise par le soleil. Cette clé
fonctionne de la même manière que _color.
sunlight : le sunlight est l'intensité
de la lumière émise par le soleil sur les brushs et
modèles (l'intensité de la lumière projetée).
La clé est comprise en 0 (noir) et 2 (éclairage saturé).
L'idéal pour une carte de nuit ou nuageuse est entre 0.8 et
1.2. Pour une carte ensoleillée, il faut monter entre 1.5 et
2.
sundiffusecolor : comme le
suncolor mais correspond à la couleur diffuse du soleil.
sundirection : il s'agit ni plus
ni moins de l'angle où se trouve le soleil. Bien qu'il y est
3 coordonnées, celui-ci ne fonctionne qu'avec les 2 premiers
(le 3ème restant à zéro). Le premier chiffre
correspond à la hauteur du soleil (-15 correspond à
l'aurore et -90 correspond à un soleil au zénith). La
tranche de la première coordonnée doit donc toujours
être entre -15 et -90. Le second chiffre correspond à
son positionnement sur les points cardinaux (valeur comprise en 0
et 360).
northyaw : Détermine la direction
du Nord sur la boussole. Pour placer correctement le soleil, toujours
indiquer un northyaw à 90.
Il est ensuite plus pratique de placer son soleil à partir
de la vue XY Top où le 90
représente le Nord.
diffusefraction : Fraction de l'intensité
du soleil qui provient de l'éclairage diffus. Fonctionne avec
sundiffusecolor. La valeur doit être entre
0.3 et 0.7.
Voilà pour la théorie, reste maintenant
la pratique. L'idéal est de toujours repartir de quelque chose.
Aussi, je vous conseille de repartir d'un worldspawn original (d'une
carte solo ou multi de Cod), il est plus facile ensuite de modifier
le ton et l'ambience de la carte en fonction de la texture du ciel.
Voici les différents worldspawn des maps multijoueurs
de Cod et Cod Uo avec le rendu ingame
:
Voilà, la théorie terminée,
passons maintenant à la pratique. Pour cela, nous allons donc
créer une grosse boite qui représentera l'espace dans
lequel les joueurs erreront (c'est ce que l'on appelle la SKYBOX
littéralement la "boite ciel"). Tracez donc dans
la vue XY Top un brush de 4096 x 4096 x 2560.

Le brush ainsi tracé et toujours sélectionné,
il va falloir maintenant le creuser (comme sur le tuto 1/.
Créer une boite creuse) à l'aide du bouton suivant.
Avant cela, passez en grille 6 (32 unités
par carreau).

Comme pour la boite creuse, il va falloir maintenant
biseauter les 4 brushs des quatres côtés et réduire
les 2 brushs du haut et du bas pour qu'aucun d'entre eux ne se chevauche.

Il faut faire très attention à la SKYBOXE,
en effet, la moindre anomalie comme le chevauchement de brushs ou
un espace vide entre 2 brushs peuvent causer un LEAK
à la compilation, c'est à dire un trou pour lequel le
compileur est incapable de corriger. Le résultat est que la
création de votre BSP ne se fera pas. Il existe
d'ailleurs une fonction dans l'éditeur qui permet de vérifier
cela, c'est la fonction POINTER SUR L'ERREUR à
partir du menu FICHIER.

Notre SKYBOXE terminée, sélectionnez
les brushs des quatres côté ainsi que le brush du haut
(le brush du bas reste ne doit pas être sélectionné).
Dans le menu TEXTURES, appelez le répertoire
SKY (Si ce n'est pas encore fait, récupérer
le pk3,
son installation est expliqué en début de ce tuto) et
slectionnez la texture mp_carentan.

Nous allons maintenant combler le vide entre notre
maison et le brush du bas. Pour cela, nous allons placer un brush
qui constituera notre sol provisoire.

Placez donc ce brush de manière à ce
qu'il touche le brush du bas (sans le couper), les brushs des 4 côtés
et qu'il arrive au pied de notre maison.

Sur notre nouveau brush (formant le sol), sélectionnez
maintenant uniquement la face dessus. Nous allons appliquer une texture
SOL. Pour cela, allez dans NORMANDY ==>
GROUND. Nous voici donc en présence de plusieurs textures
de sol, c'est là qu'il va falloir faire attention. En effet,
certaines textures sont utiliser pour faire de l'Alpha-Bleending
(ou dégrader de texture). Ces textures sont représentées
par une ligne blanche-grise tout autour. Dans le screenshot suivant,
la texture (1) peut être utilisée normalement
alors que la texture (2) ne peut être utilisée
que pour l'Alpha-Bleending (donc à éviter pour une utilisation
normale).

Sélectionnez donc la texture grass@lp_brecort1
qui elle n'est pas entourée d'une ligne blanche-grise (donc
qui n'est pas spécifique pour l'alphableending) et appliquez
là au brush pour faire notre sol. Il nous reste maintenant
à faire une ouverture pour que notre spawn
puisse sortir de la maison.

Pour cela, sélectionnez la porte de notre
maison, et appliquez-lui une rotation axe Z et repositionnez
correctement la porte le long de son axe "logique" d'ouverture.

Pour la tranche de la porte, il existe une texture
qui peut être utilisée pour plusieurs couleurs de portes.
Il s'agit de la texture wood@dooredges_general se
trouvant dans le répertoire GLOBAL_USE. Il
suffit simplement de sélectionner la face correspondant à
la tranche de la porte, d'appliquer la texture indiquée plus
haut et de déplacer la texture jusqu'à ce tranche de
texture que l'on désire. Attention à ne pas mettre la
porte dans le mauvais sens (à savoir mettre la clanche du côté
de l'axe de rotation, cela ferait "défaut").

Terminez par texturer le haut de la porte et l'autre
tranche en reprenant la texture de la porte et en déplaçant
la texture pour que cela soit uniforme.

Dernière chose à faire, ajouter une
marche devant notre porte. Faites un brush de 64 x 6 x 8
et prenez dans le répertoire GLOBAL_USE la
texture concrete@sidewalk_trimmoss sur les côtés
de notre marche et concrete@sidewalk pour le dessus.

Passons maintenant à l'enregistrement du worldspawn.
Sélectionnez maintenant un brush (n'importe lequel) et appelez
la fenêtre ENTITY (touche N).
Enregistrez maintenant les clés et valeurs
suivantes :
angles 0 200 0
northyaw 90
ambient 0.18
_color .75 .84 1
sunlight 1.3
suncolor 1 .73 .42
sundirection -45 330 0
sundiffusecolor 0.75 0.84 1
diffusefraction 0.6
Chose faite, enregistrez votre map et lancez la compilation
pour vérifier votre travail.
Le fichier de notre tuto 10/. se trouve ici
en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ
NOUVELLE MAP.

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