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14/. Utiliser les Decals et Transparents

 

Voyons dans ce tutorial l'utilisation des textures transparentes ou semi-transparentes. Mais avant cela, nous allons commencer à cloturer notre map.

Relier notre maison à la grange à l'aide de 2 brushs donc la hauteur sera de 112 unités, biseautez les à l'angle droit et faites les côté sur le mur de porteur de chaque bâtisse. Texturez ensuite l'intérieur et l'extérieur avec la texture germany/walls/rock@damface2.

Maintenant, de l'autre côté de la grange faites de même en faisant un brush de 848 unités de longueur et faites partir un brush perpendiculaire à celui-ci de 832 unités (la hauteur étant toujours de 112 unités).

Nous allons positionner le portail ici. Faites un brush de 80 unités de long et faites le remonter vers le haut (vue XY Top). Maintenant, laissez un espace de 240 unités (placez un brush provisoire pour calculer cet espace) et placez en face ce même mur puis faites repartir le mur de 432 unités de longueur.

Nous allons ici placer les piliers de mur sur chaque extrémité de chacun d'eux (cf. flèches rouges sur le screenshot suivant). Ces piliers font tous 32 x 32 x 128 unités de hauteur. Nous utiliserons la texture normandy/walls/rock@normandy_wtorn1 que nous appliquerons sur les 4 faces (sauf dessus et dessous).

Placez maintenant :

(1) : les piliers au centre de chaque mur (même dimension que précédement). Pour placer des brushs au centre d'un autre, je trace un brush avec lequel je fais mes mesures et je le supprime une fois mes manipulations faites (la grille ne permettant pas toujours de se faire une idée de la position). Mettez la même texture que précédement.

(2) : 2 piliers (où se trouvera notre futur portail) de 20 x 20 x 138 unités de hauteur avec toujours la même texture que les autres.

Nous allons ajouter un "chapeau" à tous les piliers et murs créés. Ils doivent dépasser de 4 unités de chaque côté et être épais de 4 unités. Pour un pilier de 32 x 32 unités, le chapeau mesurera 40 x 40 unités (soit [32 unités + 2 x 4 unités] x [32 unités + 2 x 4 unités] ). Une fois terminé, appliquez la texture industrial/concrete@fctry_concfloor1 sur toutes les faces.

Comme pour le tutorial précédent, il va falloir mettre certains brushs en DETAIL. Il s'agit tout simplement des piliers (1), et des "chapeaux" (2) et (3) créés, les murs restent quant à eux en STRUCTURE.

Passons maintenant à la création de notre portail avec une texture transparente. Pour cela, tracez 2 brushs de 120 x 4 x 128 unités de hauteur. Chacun de brushs devra rentrer dans notre pilier de 2 unités pour pouvoir aligner correctement la texture (et là, vous vous dites "il ne faut jamais faire recouper les brushs entre eux ?" Oui, sauf si au moins l'un des 2 est en DETAIL). Texturez maintenant entièrement les 2 brushs avec la texture NODRAW du répertoire COMMON (attention, il existe aussi NODRAW decal et NO DRAW not solid qui ont chacun une particularité propre. La texture NO DRAW que nous prenons ici est solide, elle ne laissera pas traversser le joueur au travers.

La flèche rouge (1) vous indique où nous placerons la texture de portail. Aussi, il faut centrer cette face par rapport à notre pilier (c'est-à-dire à 10 unités de son extrémité).

Désélectionnez maintenant les 2 brushs et sélectionnez uniquement les 2 faces intérieures et appliquez la texture normandy/transparents/metal_masked@fence_rusty et faites un CTRL + F pour que la texture s'ajuste sur le brush. Sélectionnez maintenant la face de gauche et appliquez une inversion de la texture à l'aide du bouton X Tex Flip. Déplacez la texture (touche S) pour positionner correctement le portail sur le pilier (cf. flèches rouges).

Pour que ce portail soit visible de l'autre côté, il va falloir faire un clonage des 2 brushs et appliquer une rotation de 180° (cf. screenshot). Placez ensuite les 2 brushs de manière à ce que les textures de ces 4 brushs se fassent face. Dernière chose à faire, comme c'est une texture transparente, le brush ne peut bloquer la visibilité, donc ==> DETAIL.

Utilisons maintenant un autre type de decal que nous positionnerons sur les 4 coins de notre maison. Pour cela, créez un brush sur chaque face du coin de 14 unités de largeur sur 1 unité d'épaisseur (la longueur varie selon sa position sur le mur) et texturez le brush entier avec maintenant la texture NO DRAW decal. Biseautez aussi le côté de chaque brush pour qu'il épouse l'angle de la maison (2). Pour le côté de la maison, vous allez devoir biseauter le haut du brush (1). Chose faite, mettez les brushs en DETAIL (très important pour la suite par ce que nous allons faire rentrer ce brush dans le mur).

Texturez maintenant uniquement la face extérieure du brush (1) avec la texture germany/trim/decal@damtrim1 et déplacez la texture de manière à ce que les "dents" soient vers l'extérieur. Cette étape terminée, déplacez chaque brush dans le mur de 1 unité, la face texturée doit être visible dans la vue 3D. Au final, vous devez avoir créé 8 brushs (2 par mur).

Dernière astuce pour les decals, on peut aussi les gérer avec des Patchs Meshs. Qu'est-ce qu'un patch mesh ? C'est un brush spécifique que l'on peut déformer (nous verrons plus loin dans les tutoriaux son utilisation). Dessinez donc un brush de 256 x 128 unités (l'épaisseur n'a pas d'important puisqu'elle va disparaître) dans la longueur de la pièce de notre maison. Au passage, vous pouvez filtrer les entités (touche F ou ALT + 2 hors clavier numérique).

Le brush toujours sélectionné, allez dans le menu PATCH ==> SIMPLE PATCH MESH.

Une petite fenêtre s'affiche vous demandant la densité du patch. Laissez par défaut à 3 x 3 points et validez.

Notre brush s'est transformé en Patch Mesh. Si vous appuyez sur la touche V (vertice), vous verrez dans la vue Y Top la denisté du patch mesh (3 x 3 points). Appuyez à nouveau sur la touche V pour faire disparaitre les vertices.

Maintenant, nous allons appliquer sur notre patch mesh la texture austria/decals/decal@oval_carpet. Ajustez la texture au mesh (CTRL + F) pour positionnez notre tapis correctement.

Il ne reste plus qu'à placer notre mesh au sol (le zoom du screenshot suivant vous montre que la face du mesh se trouve en fait au milieu. Placez donc cette face à même le sol (réactivez les entités pour corrigez le placement du mesh). Les meshs n'ont aucune propriété DETAIL ou STRUCTURE, ils n'ont aucun rôle dans la création du VIS.

Il ne vous reste plus qu'à enregistrer votre travail, compiler et tester votre carte.

Le fichier de notre tuto 14/. se trouve ici en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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