
Voyons dans ce tutorial l'utilisation
des textures transparentes ou semi-transparentes. Mais avant cela,
nous allons commencer à cloturer notre map.
Relier notre maison à
la grange à l'aide de 2 brushs donc la hauteur sera de 112
unités, biseautez les à l'angle droit et faites
les côté sur le mur de porteur de chaque bâtisse.
Texturez ensuite l'intérieur et l'extérieur avec la
texture germany/walls/rock@damface2.

Maintenant, de l'autre côté
de la grange faites de même en faisant un brush de 848
unités de longueur et faites partir un brush perpendiculaire
à celui-ci de 832 unités (la hauteur
étant toujours de 112 unités).

Nous allons positionner le
portail ici. Faites un brush de 80 unités
de long et faites le remonter vers le haut (vue XY Top).
Maintenant, laissez un espace de 240 unités
(placez un brush provisoire pour calculer cet espace) et placez en
face ce même mur puis faites repartir le mur de 432
unités de longueur.

Nous allons ici placer les
piliers de mur sur chaque extrémité de chacun d'eux
(cf. flèches rouges
sur le screenshot suivant). Ces piliers font tous 32 x 32
x 128 unités de hauteur. Nous utiliserons la texture
normandy/walls/rock@normandy_wtorn1 que nous appliquerons
sur les 4 faces (sauf dessus et dessous).

Placez maintenant :
(1)
: les piliers au centre de chaque mur (même dimension que précédement).
Pour placer des brushs au centre d'un autre, je trace un brush avec
lequel je fais mes mesures et je le supprime une fois mes manipulations
faites (la grille ne permettant pas toujours de se faire une idée
de la position). Mettez la même texture que précédement.
(2)
: 2 piliers (où se trouvera notre futur portail) de 20
x 20 x 138 unités de hauteur avec toujours la même
texture que les autres.

Nous allons ajouter un "chapeau"
à tous les piliers et murs créés. Ils doivent
dépasser de 4 unités de chaque côté
et être épais de 4 unités. Pour
un pilier de 32 x 32 unités, le chapeau mesurera
40 x 40 unités (soit [32 unités
+ 2 x 4 unités] x
[32 unités + 2 x 4 unités]
). Une fois terminé, appliquez la texture industrial/concrete@fctry_concfloor1
sur toutes les faces.

Comme pour le tutorial précédent,
il va falloir mettre certains brushs en DETAIL. Il
s'agit tout simplement des piliers (1), et des "chapeaux"
(2) et (3)
créés, les murs restent quant à eux en STRUCTURE.

Passons maintenant à
la création de notre portail avec une texture transparente.
Pour cela, tracez 2 brushs de 120 x 4 x 128 unités
de hauteur. Chacun de brushs devra rentrer dans notre pilier de 2
unités pour pouvoir aligner correctement la texture (et là,
vous vous dites "il ne faut jamais faire recouper les brushs
entre eux ?" Oui, sauf si au moins l'un des 2 est en DETAIL).
Texturez maintenant entièrement les 2 brushs avec la texture
NODRAW du répertoire COMMON
(attention, il existe aussi NODRAW decal et NO
DRAW not solid qui ont chacun une particularité propre.
La texture NO DRAW que nous prenons ici est solide,
elle ne laissera pas traversser le joueur au travers.
La flèche rouge
(1) vous indique où
nous placerons la texture de portail. Aussi, il faut centrer cette
face par rapport à notre pilier (c'est-à-dire à
10 unités de son extrémité).

Désélectionnez
maintenant les 2 brushs et sélectionnez uniquement les 2 faces
intérieures et appliquez la texture normandy/transparents/metal_masked@fence_rusty
et faites un CTRL + F pour que la texture s'ajuste
sur le brush. Sélectionnez maintenant la face de gauche et
appliquez une inversion de la texture à l'aide du bouton X
Tex Flip. Déplacez la texture (touche S)
pour positionner correctement le portail sur le pilier (cf. flèches
rouges).

Pour que ce portail soit visible
de l'autre côté, il va falloir faire un clonage des 2
brushs et appliquer une rotation de 180° (cf. screenshot). Placez
ensuite les 2 brushs de manière à ce que les textures
de ces 4 brushs se fassent face. Dernière chose à faire,
comme c'est une texture transparente, le brush ne peut bloquer la
visibilité, donc ==> DETAIL.

Utilisons maintenant un autre
type de decal que nous positionnerons sur les 4 coins de notre maison.
Pour cela, créez un brush sur chaque face du coin de 14
unités de largeur sur 1 unité
d'épaisseur (la longueur varie selon sa position sur le mur)
et texturez le brush entier avec maintenant la texture NO
DRAW decal. Biseautez aussi le côté de chaque
brush pour qu'il épouse l'angle de la maison (2).
Pour le côté de la maison, vous allez devoir biseauter
le haut du brush (1).
Chose faite, mettez les brushs en DETAIL (très
important pour la suite par ce que nous allons faire rentrer ce brush
dans le mur).

Texturez maintenant uniquement
la face extérieure du brush (1)
avec la texture germany/trim/decal@damtrim1 et déplacez
la texture de manière à ce que les "dents"
soient vers l'extérieur. Cette étape terminée,
déplacez chaque brush dans le mur de 1 unité,
la face texturée doit être visible dans la vue
3D. Au final, vous devez avoir créé 8 brushs
(2 par mur).

Dernière astuce pour
les decals, on peut aussi les gérer avec des Patchs
Meshs. Qu'est-ce qu'un patch mesh ? C'est un brush spécifique
que l'on peut déformer (nous verrons plus loin dans les tutoriaux
son utilisation). Dessinez donc un brush de 256 x 128 unités
(l'épaisseur n'a pas d'important puisqu'elle va disparaître)
dans la longueur de la pièce de notre maison. Au passage, vous
pouvez filtrer les entités (touche F ou
ALT + 2 hors clavier numérique).
Le brush toujours sélectionné,
allez dans le menu PATCH ==> SIMPLE PATCH MESH.

Une petite fenêtre s'affiche
vous demandant la densité du patch. Laissez par défaut
à 3 x 3 points et validez.

Notre brush s'est transformé
en Patch Mesh. Si vous appuyez sur la touche V (vertice),
vous verrez dans la vue Y Top la denisté du patch mesh (3
x 3 points). Appuyez à nouveau sur la touche V
pour faire disparaitre les vertices.

Maintenant, nous allons appliquer
sur notre patch mesh la texture austria/decals/decal@oval_carpet.
Ajustez la texture au mesh (CTRL + F) pour positionnez
notre tapis correctement.

Il ne reste plus qu'à
placer notre mesh au sol (le zoom du screenshot suivant vous montre
que la face du mesh se trouve en fait au milieu. Placez donc cette
face à même le sol (réactivez les entités
pour corrigez le placement du mesh). Les meshs n'ont aucune propriété
DETAIL ou STRUCTURE, ils n'ont aucun
rôle dans la création du VIS.

Il ne vous reste plus qu'à
enregistrer votre travail, compiler et tester votre carte.
Le fichier de notre tuto 14/.
se trouve ici en format .map. Pour
l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez
IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE
MAP.

Par
Caskou
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