
Nous allons aborder ici la
gestion du fichier script (fichier .gsc) qui accompagne
les cartes multijoueurs. Mais avant cela, nous allons continuer à
enrichir notre carte, pour les besoins de nos prochains tutoriaux.
Commençons pas ajouter
un camion dans notre grange en plaçant le modèle xmodel/vehicle_truck_soviet_static.
Faites en sorte de faire rentrer les pneus légèrement
dans le sol et contrôlez le résultat sur la vue
3D.

Créons maintenant un
petit abri où nous placerons du bois. Pour cela, faites un
long brush le long du mur de 326 x 92 x 6 unités
d'épaisseur. Nous allons maintenant placer 2 brushs pour les
2 extrémités dont les dimensions sont de 78
x 96 x 6 unités d'épaisseur et biseautez les
à l'intersection du brush arrière. Placez maintenant
le brush central au centre de l'abri (72 x 96 x 6).
Texturez toutes les faces visibles avec la texture normandy/floors/wood@barnboard1rd.
A partir de l'Inspecteur de surface,
Pour terminer, placez le toit
et faites une découpe de manière à créer
une légère inclinaison vers le mur arrière (cf.
flèches rouges).
Pacez maintenant la texture normandy/roof/metal@tinroof_desat
sur le haut et le bas, et la texture normandy/trim/rock@churchtrim1
sur la tranche que vous déplacerez le cas échéant
pour bien la positionner. N'oubliez pas de mettre tout cela en DETAIL
ensuite.

Placez maintenant dans l'abri
deux fois le modèle xmodel/obstacle_woodcord
et appliquez-leur un modescale à 1.3
dans la fenêtre ENTITY pour augmenter légèrement
la taille. Placez maintenant 2 bidons à gauche et 3 à
droite avec les modèles xmodel/barrel_black1
et xmodel/barrel_grey.

Plaçons maintenant une
cloture à droite de notre mur d'entrée. Placez un brush
au centre du pilier de 64 x 5 x 5 unités d'épaisseur
et prenez la texture normandy/floors/wood@barnboard1rd_flat
que vous utiliserez pour les autres brushs de notre cloture.

Nous allons maintenant créer
2 brushs long de 926 unités vers notre maison,
haut de 9 unités et large de 3 unités.
Faites les partir juste derrière le premier pilier de cloture
et centrez-les par rapport à celui-ci sur la vue XZ
Side (cf. zoom screenshot suivant). Le brush du bas sera
à 14 unités du sol, et le second à
43 unités du sol.

Clonez maintenant le premier
pilier de la cloture et placez-en un toutes les 128 unités
jusqu'à arriver à l'autre extrémité (cf.
flèches rouges).
Vérifiez sur la vue XZ Side qu'ils soient bien tous alignés.
Texturez le tout et mettez en DETAIL.

Plaçons maintenant de
nouveau un mur de 696 x 112 x 16 unités d'épaisseur
et faites le coller au pilier de la cloture.

Comme pour notre tutorial précédent,
ajoutez les ainsi ques les "chapeaux" (que vous mettrez
en DETAIL bien sûr).

Ajoutons pour finir de nouveaux
des bidons (modèles xmodel/barrel_black1 et
xmodel/barrel_grey) ainsi qu'un SDKFZ allemand
(modèle xmodel/vehicle_halftrack_camo).

Déplacez maintenant
le mp_deathmatch_intermission se trouvant dans la maison et placez-le
environ à 900 unités de hauter, légèrement
sur la gauche de la vue XY Top. Dans la fenêtre
ENTITY, entrez-lui l'angle suivant : angles
25 45 0. L'entité doit
maintenant avoir une flèche qui pointe vers le sol.

Passons maintenant à
notre fichier script. Ce fichier doit se trouver dans le même
emplacement que le fichier .bsp après compilation
et se nommer comme celui-ci : ma_map.bsp sera accompagné
de ma_map.gsc.
Un fichier script n'est ni
plus ni moins qu'un fichier TXT que l'on édite
avec Bloc-notes ou Wordpad, programmes
fournis avec Windows. Il sert beaucoup pour l'environnement de la
carte car il permet d'ajouter de nombreux paramètres (brouillard
- qui attaque ou défend - type d'uniforme - son d'ambience
...) sans compter qu'il permet de modder les brushs
ou véhicules (c'est-à-dire donner "vie"
avec des mouvements).
Personnellement, j'utilise
le Bloc-notes, simple d'utilisation.

Ouvrez donc le bloc-notes et
enregistrez le code écrit sur la gauche, la partie droite vous
explique à quoi correspondent ces lignes :
main()
|
Il
s'agit de déclarer le thread principal
(file en anglais) de notre script. En
gros, c'est la parti principal du script auquel on pourra en
rattacher d'autres.
|
| { |
un thread
débute toujours par une accolade ouverte |
| |
|
| setCullFog (0,
6500, .32,
.36, .40,
0 ); |
Cette fonction ajoute
un effet brouillard à votre carte. il est préférable
d'utiliser setCullFog qui permet de couper
l'affichage des textures au-delà de FarDistance, la deuxième
solution (setExpFog) n'aide en rien à
l'optimisation de la carte, elle est donc à éviter
:
setCullFog (NearDistance
(en unité), FarDistance
(en unité), R,
G, B,
TransitionTime); ou
setExpFog (Density,
R, G,
B, TransitionTime);
Attention à n'utiliser
que l'une ou autre, d'autre par le NearDistance
doit toujours être inférieur au FarDistance.
R, G,
B correspondent aux couleurs RVB
vues dans le tutorial LIGHT.
|
ambientPlay("ambient_mp_brecourt"); |
Cette fonction joue
un son d'ambience dans le jeu dont voici la liste des fichiers
se trouvant dans le Pak3 (vert
= alias joué - jaune = fichier
son associé) :
ambient_mp_brecourt : ambient/amb_brecourt_ext.mp3
ambient_mp_carentan : ambient/amb_brecourt_ext.mp3
ambient_mp_chateau : ambient/amb_night04.wav
ambient_mp_dawnville : ambient/amb_brecourt_ext.mp3
ambient_mp_depot : ambient/amb_factory_ext.mp3
ambient_mp_harbor : ambient/amb_harbor.mp3
ambient_mp_hurtgen : ambient/amb_snowy_ext.mp3
ambient_mp_pavlov : ambient/amb_factory_ext.mp3
ambient_mp_powcamp : ambient/amb_night03.wav
ambient_mp_railyard : ambient/amb_factory_ext.mp3
ambient_mp_rocket : ambient/amb_snowy_ext.mp3
ambient_mp_ship : ambient/amb_ocean.wav
|
| maps\mp\_load::main(); |
Charge le script
_load.gsc (qui charge à son tour d'autres
scripts)
|
game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german"; |
Indique la nationalité
des soldats alliés ou de l'axe:
american - british
- russian
german.
|
game["american_soldiertype"]
= "airborne";
game["american_soldiervariation"]
= "normal";
game["german_soldiertype"]
= "wehrmacht";
game["german_soldiervariation"]
= "normal"; |
Détermine le
type de soldat allié ainsi que son uniforme :
["american_soldiertype"]
= "airborne";
["american_soldiervariation"]
= "normal"; ou "winter";
["british_soldiertype"]
= "airborne"; ou "commando";
["british_soldiervariation"]
= "normal"; ou "winter";
["russian_soldiertype"]
= "conscript"; ou "veteran";
["russian_soldiervariation"]
= "normal"; ou "winter";
Détermine le type
de soldat de l'axe ainsi que son uniforme :
["german_soldiertype"]
= "fallschirmjagercamo";
ou "fallschirmjagergrey";
ou "kriegsmarine"; ou
"wehrmacht";
ou "waffen";
["german_soldiervariation"]
= "normal"; ou "winter";
|
| |
|
| } |
un thread
fini toujours par une accolade fermée |
Voyons quelques test avec la
fonction setCullFog :
setCullFog (0,
5000, .32, .36,
.40, 0); |
setCullFog (1000,
5000, .32, .36,
.40, 0); |
|
|
setCullFog (0,
2500, .32, .36,
.40, 0);
|
setCullFog (1000,
2500, .32, .36,
.40, 0);
|
|
|
setCullFog (0,
1500, .32, .36,
.40, 0);
|
setCullFog (1000,
1500, .32, .36,
.40, 0);
|
|
|
Résultat, plus le FarDistance
est bas, plus le brouillard est dense jusqu'à la suppression
des brushs lorsqu'ils sont au délà du FarDistance.
D'autre part, plus le NearDistance est
haut, plus l'effet de dégradé est cours, par contre
la zone autour du joueur reste complètement dégagée.
Revenons à notre script,
voici tel qu'il doit apparaître dans le bloc-notes :
main()
{
setCullFog (0, 6500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_brecourt");
maps\mp\_load::main();
game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["american_soldiertype"] = "airborne";
game["american_soldiervariation"] = "normal";
game["german_soldiertype"] = "wehrmacht";
game["german_soldiervariation"] = "normal";
}
Compiler votre map et placez
le fichier .gsc au même endroit que votre fichier
.gsc, n'oubliez pas de le nommer à l'identique
de votre fichier .bsp.
Les fichiers (.map - .gsc)
de notre tuto 15/. se trouve ici.
Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ
NOUVELLE MAP.

Par
Caskou
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