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15/. Créer son fichier script (GSC)

 

Nous allons aborder ici la gestion du fichier script (fichier .gsc) qui accompagne les cartes multijoueurs. Mais avant cela, nous allons continuer à enrichir notre carte, pour les besoins de nos prochains tutoriaux.

Commençons pas ajouter un camion dans notre grange en plaçant le modèle xmodel/vehicle_truck_soviet_static. Faites en sorte de faire rentrer les pneus légèrement dans le sol et contrôlez le résultat sur la vue 3D.

Créons maintenant un petit abri où nous placerons du bois. Pour cela, faites un long brush le long du mur de 326 x 92 x 6 unités d'épaisseur. Nous allons maintenant placer 2 brushs pour les 2 extrémités dont les dimensions sont de 78 x 96 x 6 unités d'épaisseur et biseautez les à l'intersection du brush arrière. Placez maintenant le brush central au centre de l'abri (72 x 96 x 6). Texturez toutes les faces visibles avec la texture normandy/floors/wood@barnboard1rd. A partir de l'Inspecteur de surface,

Pour terminer, placez le toit et faites une découpe de manière à créer une légère inclinaison vers le mur arrière (cf. flèches rouges). Pacez maintenant la texture normandy/roof/metal@tinroof_desat sur le haut et le bas, et la texture normandy/trim/rock@churchtrim1 sur la tranche que vous déplacerez le cas échéant pour bien la positionner. N'oubliez pas de mettre tout cela en DETAIL ensuite.

Placez maintenant dans l'abri deux fois le modèle xmodel/obstacle_woodcord et appliquez-leur un modescale à 1.3 dans la fenêtre ENTITY pour augmenter légèrement la taille. Placez maintenant 2 bidons à gauche et 3 à droite avec les modèles xmodel/barrel_black1 et xmodel/barrel_grey.

Plaçons maintenant une cloture à droite de notre mur d'entrée. Placez un brush au centre du pilier de 64 x 5 x 5 unités d'épaisseur et prenez la texture normandy/floors/wood@barnboard1rd_flat que vous utiliserez pour les autres brushs de notre cloture.

Nous allons maintenant créer 2 brushs long de 926 unités vers notre maison, haut de 9 unités et large de 3 unités. Faites les partir juste derrière le premier pilier de cloture et centrez-les par rapport à celui-ci sur la vue XZ Side (cf. zoom screenshot suivant). Le brush du bas sera à 14 unités du sol, et le second à 43 unités du sol.

Clonez maintenant le premier pilier de la cloture et placez-en un toutes les 128 unités jusqu'à arriver à l'autre extrémité (cf. flèches rouges). Vérifiez sur la vue XZ Side qu'ils soient bien tous alignés. Texturez le tout et mettez en DETAIL.

Plaçons maintenant de nouveau un mur de 696 x 112 x 16 unités d'épaisseur et faites le coller au pilier de la cloture.

Comme pour notre tutorial précédent, ajoutez les ainsi ques les "chapeaux" (que vous mettrez en DETAIL bien sûr).

Ajoutons pour finir de nouveaux des bidons (modèles xmodel/barrel_black1 et xmodel/barrel_grey) ainsi qu'un SDKFZ allemand (modèle xmodel/vehicle_halftrack_camo).

Déplacez maintenant le mp_deathmatch_intermission se trouvant dans la maison et placez-le environ à 900 unités de hauter, légèrement sur la gauche de la vue XY Top. Dans la fenêtre ENTITY, entrez-lui l'angle suivant : angles 25 45 0. L'entité doit maintenant avoir une flèche qui pointe vers le sol.

Passons maintenant à notre fichier script. Ce fichier doit se trouver dans le même emplacement que le fichier .bsp après compilation et se nommer comme celui-ci : ma_map.bsp sera accompagné de ma_map.gsc.

Un fichier script n'est ni plus ni moins qu'un fichier TXT que l'on édite avec Bloc-notes ou Wordpad, programmes fournis avec Windows. Il sert beaucoup pour l'environnement de la carte car il permet d'ajouter de nombreux paramètres (brouillard - qui attaque ou défend - type d'uniforme - son d'ambience ...) sans compter qu'il permet de modder les brushs ou véhicules (c'est-à-dire donner "vie" avec des mouvements).

Personnellement, j'utilise le Bloc-notes, simple d'utilisation.

Ouvrez donc le bloc-notes et enregistrez le code écrit sur la gauche, la partie droite vous explique à quoi correspondent ces lignes :

main()

 

Il s'agit de déclarer le thread principal (file en anglais) de notre script. En gros, c'est la parti principal du script auquel on pourra en rattacher d'autres.
{
un thread débute toujours par une accolade ouverte
 
 
setCullFog (0, 6500, .32, .36, .40, 0 );

Cette fonction ajoute un effet brouillard à votre carte. il est préférable d'utiliser setCullFog qui permet de couper l'affichage des textures au-delà de FarDistance, la deuxième solution (setExpFog) n'aide en rien à l'optimisation de la carte, elle est donc à éviter :

setCullFog (NearDistance (en unité), FarDistance (en unité), R, G, B, TransitionTime); ou
setExpFog (Density, R, G, B, TransitionTime);

Attention à n'utiliser que l'une ou autre, d'autre par le NearDistance doit toujours être inférieur au FarDistance. R, G, B correspondent aux couleurs RVB vues dans le tutorial LIGHT.




ambientPlay("ambient_mp_brecourt");
Cette fonction joue un son d'ambience dans le jeu dont voici la liste des fichiers se trouvant dans le Pak3 (vert = alias joué - jaune = fichier son associé) :
ambient_mp_brecourt : ambient/amb_brecourt_ext.mp3
ambient_mp_carentan : ambient/amb_brecourt_ext.mp3
ambient_mp_chateau : ambient/amb_night04.wav
ambient_mp_dawnville : ambient/amb_brecourt_ext.mp3
ambient_mp_depot : ambient/amb_factory_ext.mp3
ambient_mp_harbor : ambient/amb_harbor.mp3
ambient_mp_hurtgen : ambient/amb_snowy_ext.mp3
ambient_mp_pavlov : ambient/amb_factory_ext.mp3
ambient_mp_powcamp : ambient/amb_night03.wav
ambient_mp_railyard : ambient/amb_factory_ext.mp3
ambient_mp_rocket : ambient/amb_snowy_ext.mp3
ambient_mp_ship : ambient/amb_ocean.wav
maps\mp\_load::main();
Charge le script _load.gsc (qui charge à son tour d'autres scripts)

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";

Indique la nationalité des soldats alliés ou de l'axe:
american -
british - russian
german.


game["american_soldiertype"] = "airborne";
game["american_soldiervariation"] = "normal";







game["german_soldiertype"] = "wehrmacht";


game["german_soldiervariation"] = "normal";

Détermine le type de soldat allié ainsi que son uniforme :
["american_soldiertype"] = "airborne";
["american_soldiervariation"] = "normal"; ou "winter";
["british_soldiertype"] = "airborne"; ou "commando";
["british_soldiervariation"] = "normal"; ou "winter";
["russian_soldiertype"] = "conscript"; ou "veteran";
["russian_soldiervariation"] = "normal"; ou "winter";

Détermine le type de soldat de l'axe ainsi que son uniforme :
["
german_soldiertype"] = "fallschirmjagercamo"; ou "fallschirmjagergrey"; ou "kriegsmarine"; ou "wehrmacht"; ou "waffen";
["
german_soldiervariation"] = "normal"; ou "winter";

 
 
 }
 un thread fini toujours par une accolade fermée

 

Voyons quelques test avec la fonction setCullFog :

setCullFog (0, 5000, .32, .36, .40, 0);
setCullFog (1000, 5000, .32, .36, .40, 0);

setCullFog (0, 2500, .32, .36, .40, 0);

setCullFog (1000, 2500, .32, .36, .40, 0);

setCullFog (0, 1500, .32, .36, .40, 0);

setCullFog (1000, 1500, .32, .36, .40, 0);

Résultat, plus le FarDistance est bas, plus le brouillard est dense jusqu'à la suppression des brushs lorsqu'ils sont au délà du FarDistance. D'autre part, plus le NearDistance est haut, plus l'effet de dégradé est cours, par contre la zone autour du joueur reste complètement dégagée.

Revenons à notre script, voici tel qu'il doit apparaître dans le bloc-notes :


main()
{
setCullFog (0, 6500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_brecourt");

maps\mp\_load::main();

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";

game["american_soldiertype"] = "airborne";
game["american_soldiervariation"] = "normal";
game["german_soldiertype"] = "wehrmacht";
game["german_soldiervariation"] = "normal";
}

Compiler votre map et placez le fichier .gsc au même endroit que votre fichier .gsc, n'oubliez pas de le nommer à l'identique de votre fichier .bsp.

Les fichiers (.map - .gsc) de notre tuto 15/. se trouve ici. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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