
Nous allons aborder ici l'utilisation
des textures SFX. Qu'est-ce qu'une texture SFX
? Pour faire simple, c'est une texture animée pour donner "vie"
à l'environnement. Nous allons ici utiliser 3 de ces textures
car faire le tour de ces textures est impossible dans un tutorial.
Pour les besoins de ce tutorial,
commençons par modifier la position de notre soleil. Pour cela,
sélectionnez un des brushs de la skyboxe et entrez ceci : sundirection
-30 280 0. Nous descendons
donc légèrement le soleil et nous l'alignons face à
notre ouverture, là où est positionnée notre
MG42.

Chose faite, nous allons continuer
à remplir à compléter notre carte pour la suite
de nos tutoriaux. Commencez par placer un FLAK 88
en prenant le modèle suivant : xmodel/turret_flak88_static_antiairlow.
Donnez lui par la même occasion l'angle suivant : angles
0 315 0. Entourez-le
maintenant avec 4 sacs de sable à savoir : xmodel/sandbags_curved_stalingrad
que vous positionnerez de chaque côté (cf. screenshot).

Plaçons maintenant 3
arbres le long du mur derrière notre grange avec de gauche
à droite : xmodel/tallskinnytreea - xmodel/maple
- xmodel/highsplittree. Vous pouvez jouer sur la
grandeur de l'arbre avec la fonction scale.

Derrière notre barrière
en bois, plaçons maintenant 5 buissons xmodel/brush_hedgrowwall1,
placez d'abord un modèle à chaque extrémité
puis complétez avec les 3 autres en les faisant chevaucher.

Complétons avec 2 arbres
avec de gauche à droite : xmodel/maple (à
l'extérieur) - xmodel/largeheavytreea (à
l'intérieur).

Finissons avec le placement
de quelques herbes à l'aide du modèle : xmodel/grasstuft.
N'hésitez pas encore une fois à jouer avec le scale
pour modifier la taille de ces herbes. Le placement de ces modèles
est représenté par les carrés dans la vue
3D.

Voilà qui est fait,
attaquons maintenant les choses sérieuses. Nous allons créer
ici un effet de lumière à travers l'ouverture du toit
de notre grange. Pour se faciliter la tâche, filtrez les brushs
DETAIL (CTRF + D) ainsi que les
entités (ALT + 2). Tracez maintenant un brush
de manière qu'il épouse parfaitement l'ouverture. Ces
dimensions pour notre tutorial sont les suivantes : 147 unités
x 88 unités x 60 unités.

Découpez le brush en
imaginantz l'effet de lumière que cela pourrait donner (cf.
vue YZ Side). Votre brush découpé,
texturez entière avec la texture NODRAW not solid
de manière à pouvoir traverser le brush une fois dans
le jeu. N'oubliez pas de mettre le brush en DETAIL.

Sélectionnez maintenant
les 4 faces perpendiculaires au toit (que nous allons texturez avec
une texture SFX). Chargez les textures SFX
du menu TEXTURES. Une fois les textures chargées,
déscendez pour prendre la texture sfx/sunray_sewerdrkr.

Il va falloir maintenant positionner
correctement la texture de manière à avoir l'effet désiré.
Un mauvais positionnant de celle-ci ruinerait son utilisation. Faites
en sorte que la partie la plus clair soit parallèle au toit
de la grange (cf. flèches rouges).
Il va donc falloir jouer avec l'inspecteur de surface (touche S)
pour positionner correctement la texture (surtout sur les côtés).
Vous pouvez aussi jouer sur l'étirement horizontal et vertical
de la texture.

Passons maintenant à
une autre construction rapide pour laquelle nous utiliserons 2 autres
SFX, une fontaine. Créez un brush de 136
unités x 84 unités x 4
unités d'épaisseur et placez le centré
le long du mur juste après notre barrière en bois. Faites
un découpe de chaque côté comme sur la vue YZ
Side.

Texturez la face du mur avec
la texture industrial/concrete@concretewall1wtorn1.
Ajoutons maintenant le bac en vous référant aux unités
et positionnement des brushs dse différentes vues du screenshot
suivant. Texturez ensuite la partie intérieure avec la texture
global_use/concrete@wallcore1, le rebord avec la
texture global_use/concrete@sidewalk_trimmoss et
enfin la partie extérieure avec la texture global_use/concrete@sidewalk
que vous appliquerez aussi sur les côtés de notre brush
acollé au mur. N'hésitez pas à repositionnez
correctement les textures.

Posez maintenant le fond de
la fontaine avec un brush donc les dimensions figurent sur le screenshot
et texturez le fond avec la texture global_use/gravel@unpavedroad1_flat.

Tracez de nouveau un brush
avec les mêmes dimensions (en augmentant la hauteur) et texturez
le brush avec la texture WATER disponible dans le
répertoire COMMON de TEXTURES.

Placez maintenant la deuxième
texture SFX à savoir la texture sfx/sicily2fountain
(disponible au même endroit c'est-à-dire dans le répertoire
SFX) sur la face supérieure du brush.

Placez maintenant le brush
dans le bac, juste au dessus du fond préalablement créé.
Nous allons ajouter un petit bac au centre de la fontaine, le long
de notre mur vertical à l'aide des dimensions du screenshot,
le but n'étant pas de reproduire à l'identique mais
d''avoir un résultat semblable au tutorial.

Nous allons terminer par la
pose d'un robinet sur la fontaine en 3 brushs. Le support du robinet
(brush carré) est texturé avec la texture industrial/metal@piping_lead1rst
et le robinet avec la texture industrial/metal@oldplate1_tech1.

Terminons par l'ajout d'un
troisème SFX, de l'eau qui coule. Tracez d'abord
un brush qui part juste en dessous du robinet en direction du fond
de la fontaine (2 unités x 2 unités
x 22 unités de profondeur par exemple). Comme
l'eau ne coupe pas "cubiquement", gardez le brush sélectionné
et à partir du menu PATCH, Sélectionnez
CYLINDRE.

Voilà un joli cylindre
qu'il ne reste plus qu'à texturé. Terminons donc l'utilisation
des SFX par la texture sfx/fallingwater.

La seule chose à vérifier
est l'orientation de la texture parce qu'en l'état actuel,
la texture est positionné à l'envers (si vous compilez
maintenant, vous constaterez que l'eau remonte vers le robinet). Pour
cela, appelez l'inspecteur de surface et entrez la la valeur 225
dans rotation (par défaut, le nombre est à 45
° + 180 ° pour inverser la texture
= 225 °). Cliquez sur le bouton APPLIQUER
avant de valider avec le bouton OK.

Voilà, il reste un nombre
très impressionant d'autres textures SFX à
découvrir mais c'est à vous de tester maintenant ce
qui vous interesse (comme je l'ai fait pour les besoins de ce tutorial).
Vous pouvez maintenant compiler votre map et tester le fruit de votre
travail.
Les fichiers (.map - .gsc)
de notre tuto 16/. se trouve ici.
Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ
NOUVELLE MAP.

Par
Caskou
- 2005 Copyright © by CaskAmi Prod.
Tout droit réservé.