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16/. Utiliser les textures SFX

 

Nous allons aborder ici l'utilisation des textures SFX. Qu'est-ce qu'une texture SFX ? Pour faire simple, c'est une texture animée pour donner "vie" à l'environnement. Nous allons ici utiliser 3 de ces textures car faire le tour de ces textures est impossible dans un tutorial.

Pour les besoins de ce tutorial, commençons par modifier la position de notre soleil. Pour cela, sélectionnez un des brushs de la skyboxe et entrez ceci : sundirection -30 280 0. Nous descendons donc légèrement le soleil et nous l'alignons face à notre ouverture, là où est positionnée notre MG42.

Chose faite, nous allons continuer à remplir à compléter notre carte pour la suite de nos tutoriaux. Commencez par placer un FLAK 88 en prenant le modèle suivant : xmodel/turret_flak88_static_antiairlow. Donnez lui par la même occasion l'angle suivant : angles 0 315 0. Entourez-le maintenant avec 4 sacs de sable à savoir : xmodel/sandbags_curved_stalingrad que vous positionnerez de chaque côté (cf. screenshot).

Plaçons maintenant 3 arbres le long du mur derrière notre grange avec de gauche à droite : xmodel/tallskinnytreea - xmodel/maple - xmodel/highsplittree. Vous pouvez jouer sur la grandeur de l'arbre avec la fonction scale.

Derrière notre barrière en bois, plaçons maintenant 5 buissons xmodel/brush_hedgrowwall1, placez d'abord un modèle à chaque extrémité puis complétez avec les 3 autres en les faisant chevaucher.

Complétons avec 2 arbres avec de gauche à droite : xmodel/maple (à l'extérieur) - xmodel/largeheavytreea (à l'intérieur).

Finissons avec le placement de quelques herbes à l'aide du modèle : xmodel/grasstuft. N'hésitez pas encore une fois à jouer avec le scale pour modifier la taille de ces herbes. Le placement de ces modèles est représenté par les carrés dans la vue 3D.

Voilà qui est fait, attaquons maintenant les choses sérieuses. Nous allons créer ici un effet de lumière à travers l'ouverture du toit de notre grange. Pour se faciliter la tâche, filtrez les brushs DETAIL (CTRF + D) ainsi que les entités (ALT + 2). Tracez maintenant un brush de manière qu'il épouse parfaitement l'ouverture. Ces dimensions pour notre tutorial sont les suivantes : 147 unités x 88 unités x 60 unités.

Découpez le brush en imaginantz l'effet de lumière que cela pourrait donner (cf. vue YZ Side). Votre brush découpé, texturez entière avec la texture NODRAW not solid de manière à pouvoir traverser le brush une fois dans le jeu. N'oubliez pas de mettre le brush en DETAIL.

Sélectionnez maintenant les 4 faces perpendiculaires au toit (que nous allons texturez avec une texture SFX). Chargez les textures SFX du menu TEXTURES. Une fois les textures chargées, déscendez pour prendre la texture sfx/sunray_sewerdrkr.

Il va falloir maintenant positionner correctement la texture de manière à avoir l'effet désiré. Un mauvais positionnant de celle-ci ruinerait son utilisation. Faites en sorte que la partie la plus clair soit parallèle au toit de la grange (cf. flèches rouges). Il va donc falloir jouer avec l'inspecteur de surface (touche S) pour positionner correctement la texture (surtout sur les côtés). Vous pouvez aussi jouer sur l'étirement horizontal et vertical de la texture.

Passons maintenant à une autre construction rapide pour laquelle nous utiliserons 2 autres SFX, une fontaine. Créez un brush de 136 unités x 84 unités x 4 unités d'épaisseur et placez le centré le long du mur juste après notre barrière en bois. Faites un découpe de chaque côté comme sur la vue YZ Side.

Texturez la face du mur avec la texture industrial/concrete@concretewall1wtorn1. Ajoutons maintenant le bac en vous référant aux unités et positionnement des brushs dse différentes vues du screenshot suivant. Texturez ensuite la partie intérieure avec la texture global_use/concrete@wallcore1, le rebord avec la texture global_use/concrete@sidewalk_trimmoss et enfin la partie extérieure avec la texture global_use/concrete@sidewalk que vous appliquerez aussi sur les côtés de notre brush acollé au mur. N'hésitez pas à repositionnez correctement les textures.

Posez maintenant le fond de la fontaine avec un brush donc les dimensions figurent sur le screenshot et texturez le fond avec la texture global_use/gravel@unpavedroad1_flat.

Tracez de nouveau un brush avec les mêmes dimensions (en augmentant la hauteur) et texturez le brush avec la texture WATER disponible dans le répertoire COMMON de TEXTURES.

Placez maintenant la deuxième texture SFX à savoir la texture sfx/sicily2fountain (disponible au même endroit c'est-à-dire dans le répertoire SFX) sur la face supérieure du brush.

Placez maintenant le brush dans le bac, juste au dessus du fond préalablement créé. Nous allons ajouter un petit bac au centre de la fontaine, le long de notre mur vertical à l'aide des dimensions du screenshot, le but n'étant pas de reproduire à l'identique mais d''avoir un résultat semblable au tutorial.

Nous allons terminer par la pose d'un robinet sur la fontaine en 3 brushs. Le support du robinet (brush carré) est texturé avec la texture industrial/metal@piping_lead1rst et le robinet avec la texture industrial/metal@oldplate1_tech1.

Terminons par l'ajout d'un troisème SFX, de l'eau qui coule. Tracez d'abord un brush qui part juste en dessous du robinet en direction du fond de la fontaine (2 unités x 2 unités x 22 unités de profondeur par exemple). Comme l'eau ne coupe pas "cubiquement", gardez le brush sélectionné et à partir du menu PATCH, Sélectionnez CYLINDRE.

Voilà un joli cylindre qu'il ne reste plus qu'à texturé. Terminons donc l'utilisation des SFX par la texture sfx/fallingwater.

La seule chose à vérifier est l'orientation de la texture parce qu'en l'état actuel, la texture est positionné à l'envers (si vous compilez maintenant, vous constaterez que l'eau remonte vers le robinet). Pour cela, appelez l'inspecteur de surface et entrez la la valeur 225 dans rotation (par défaut, le nombre est à 45 ° + 180 ° pour inverser la texture = 225 °). Cliquez sur le bouton APPLIQUER avant de valider avec le bouton OK.

Voilà, il reste un nombre très impressionant d'autres textures SFX à découvrir mais c'est à vous de tester maintenant ce qui vous interesse (comme je l'ai fait pour les besoins de ce tutorial). Vous pouvez maintenant compiler votre map et tester le fruit de votre travail.

Les fichiers (.map - .gsc) de notre tuto 16/. se trouve ici. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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