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17/. Utiliser les patchs et patchs mesh

 

Nous arrivons dorénavant dans une section qui demande une maîtrise significative de l'éditeur et ainsi que du jeu (avec l'utilisation intensive du fichier gsc dans les prochains tutoriaux). N'hésitez pas à vous reporter sur les précédents tutoriaux en cas de doute.

Nous allons maintenant utiliser un brush spécifique, le patch qui a la capacité de se déformer pour faire des formes arrondies selon ce que l'on désire faire. Nous prendrons ici 3 exemples d'utilisation de ces patchs. Commençons par un patch mesh qui permettra de cacher l'arrière de nos buissons. Première chose, filtrez les modèles pour avoir une vision plus clair (ALT + 2). Ensuite, tracez un brush sur notre barrière tout du long, il doit bien sûr coller les 2 supports de murs aux extrémités. Ses dimensions : 936 x 6 x126 unités de hauteur.

Pour que notre mesh soit créer correctement, faites un simple CGS sur la vue YZ Side (on indique à l'éditeur comment doit être positionné). Ensuite, comme sur ce tutorial, allez dans le menu PATCH ==> SIMPLE PATCH MESH. Indiquez maintenant la densité de celui-ci en prenant 7 points en largeur pour 3 points en hauteur.

Appliquez maintenant la texture global_use/foliage_masked@bushwall1agrnd dessus. Si la texture est à l'envers, utilisez le bouton Rotation axe X. Nous allons maintenant activer les vertices à l'aide de la touche V. Ils sont généralement de couleurs vertes et roses mais afin qu'ils soient plus visibles, je les ai tous sélectionné. Nous avons bien 7 points de densités en longueurs pour 3 points en largeur.

Il va maintenant falloir déplacer les vertices afin de donner la forme que nous souhaitons à notre mesh. Pour cela, faites en sorte qu'il ne reste que la vue 3D et la vue XY Top pour effectuer les manipulations. Chose faite, nous allons déplacer ler vertices au centre de notre mesh.

A partir de la vue XY Top, (1) en maintenant la touche SHIFT / MAJ enfoncée et cliquez une fois sur le vertice situé au centre du mesh. Si vous avez effectué correctement cette manipulation, les 3 vertices centraux (supérieur - milieu - inférieur) sont sélectionnés, ils sont maintenant de couleur bleue. Attention, à chaque CGS, vous inversez la sélection des vertices.

Toujours sur la même vue, (2) déplacez maintenant ces vertices vers la gauche de plusieurs dizaines d'unités et regardez dans la vue 3D le résultat.

Le déplacement de ces vertices a déformé notre mesh par rapport aux vertices fices. Vous l'aurez compris, pour donner un arrondi à l'ensemble de ce mesh, il va falloir répéter l'opération sur les autres vertuces (sauf ceux des extrémités qui doivent rester fixes).

Voilà le résultat souhaité, un léger arc de cercle afin de laisser apparaître les modèles de buissons vers le centre. N'hésitez pas à afficher les modèles le cas échéant pour vérifier votre travail (ALT + 2).

Passons maintenant à un autre patch, le End Cap (c'est un mot barbare, mais on s'y habitue). Nous allons donc préparer le terrain en séparant notre mur en deux pour laisser un espace de 128 unités.

Nous allons placer un mur sur la partie haute de 12 unités de hauteur (cf. screenshot) en appliquant la même texture (attention au raccord de chaque côté et en laissant la face du haut et du bas en CAULK (puisqu'elles ne seront.pas visible par la suite).

Tracez maintenant un brush qui remplira l'espace vide qui doit faire 128 x 120 x 16 unités. Inutile de faire un CGS sur une des vues pour choisir son positionnement, cette manipulation ne fonctionne pas pour ce type de patch. A partir du menu PATCH ==> END CAP.

Ici, il va falloir effectuer 2 rotations pour placer le patch correctement : (1) Rotation axe Z puis (2) Rotation axe Y (cf. screenshot).

Il faut maintenant retailler celui-ci pour qu'il épouse correctement les formes et la taille de notre mur. (1) réduisez donc la profondeur de notre End Cap de manière à ce qu'il soit aussi pronfond que notre mur, (2) ajustez la largeur afin que la patch colle les deux extrémités du mur, enfin, (3) amenez le patch en hauteur pour qu'il se colle le long de notre brush supérieur.

Nous allons maintenant utiliser une commande bien pratique qui consiste à placer automatiquement un autre patch Cap mais inversé. (1) Votre patch toujours sélectionné, cliquez sur le bouton Ajouter capuchon sur patch actuel, une nouvelle fenêtre apparaît, (2) sélectionnez INVERTED ENDCAP et cliquez sur le bouton OK.

Sélectionnez les 3 faces de ce patch pour appliquer la texture dessus. Vous remarquerez en premier lieu que la texture est beaucoup plus clair sur le patch que sur le brush. Ceci est normal, c'est la gestion de l'éditeur qui génère se contraste. La compilation ne fera pas apparaître cette différente dans le jeu. D'autre part, la texture ne se positionne pas correctement. En appelant l'inspecteur de surface (S), cliquez sur le bouton CAP. Nous allons devoir aussi corriger l'intérieur de notre END CAP.

Sélectionnez uniquement l'intérieur de celui-ci et cliquez sur le bouton NATUREL, effectuez ensuite une rotation de 90° à la texture pour la mettre dans le bon sens. Appliquer et valider avec le bouton OK.

Terminons par (1) remettre coller nos 2 brushs formant la partie suppérieure du mur, (2) cliquez ensuite sur le bouton Fusionnez brushs, (3) nos 2 brushs ne font plus qu'un.

Nous allons maintenant faire la partie la plus délicate de ce tutorial, placez la partie suppérieure de notre portic d'entrée. Créez un brush de 236 x 20 x 20 unités que vous placerez juste dessous le "chapeau" de nos 2 piliers.

Nous allons créer un patch mesh (densitté = 3 x 3 points) que nous allons cloner à 2 reprises. Pour se faire, faites un CGS sur la vue XZ Front avant de procéder à la création du patch. Faites un clone (BARRE ESPACE) et appliquez un inversion de celui-ci avec le bouton Retourner axe X. Replacez si nécessaire le patch correction, il doit être perpendiculaire au premier.

Faites de nouveau un autre clonage pour le pach du dessous et cliquez sur le bouton Rotation axe X. Au final, voici ce que vous devez avoir : (1) patch avant - (2) patch arrière - (3) patch inférieur. Faites un filtre sur les brushs DETAIL (CTRL + D) pour vérifier que les patch mesh sont correctement positionnés et qu'ils sont bien joints entre eux.

Afin de nous aider dans le déplacement des vertices, nous allons créer un brush provisoire que nous allons créer au centre d'une hauteur de 36 unités de hauteur par 4 unités de largeur. Il nous permettra de placer nos vertices correctements.

Comme précédement, sélectionnez le patch avant (1) et sélectionnez ensuite les vertices (V) centraux puis amenez le vertex suppérieur au sommet de notre brush provisoir. (2) Faites de même pour le patch arrière. Vous pouvez supprimer notre brush provisoire.

(3) Pour le patch inférieur, il va falloir faire de même, à une différence prêt, c'est que les vertices n'auront pas la même position que les précédents. Sélectionnez donc les 3 vertices centraux et glissez les vertices vers le haut.

Vous devez pour cela surveiller le positionnement du patch aussi sur la vue 3D que sur la vue XZ Front. Les 2 flèches du screenshot suivant indiquent que ce patch doit arriver à ce niveau.

Il ne reste plus qu'à appliquer la texture sur les 3 patchs ainsi créés en utilisant toujours la même méthode, par l'inspecteur de surface, cliquez sur le bouton NATUREL. Ensuite, il ne reste qu'à positionnez harmonieusement les raccords par rapport aux 2 piliers.

Nous allons terminer par créer un aute type de patch, un square cylindre. Pour cela, tracez un brush qui part d'un chapeau à l'autre de nos 2 piliers (228 x 28 x 4 unités).

Par le menu PATCH ==> PLUS DE CYLINDRES ==> SQUARE CYLINDRE. Il va donc aussi falloir jouer avec les vertices.

Sélectionnez les vertices du premier côté de notre square cylindre puis déplacez-les vers le haut en surveillant la déformation du patch et faite en sorte que la base du sommet du patch arrive au sommet de notre patch mesh. Il faut bien sûr répéter l'opération pour le côté opposé, il suffit simplement de placer les vertices au même endroits que les précédents.

Comme pour le patch End Cap, l'éditeur peut créer automatiquement le "capuchon" de ce patch.

Il reste juste un point de détail à régler, le vertex central n'est pas correct. En effet, notre patch nouvellement créé est creu à incurvé vers l'intérieur. Il va donc falloir le sélectionner le vertice central et le déplacer vers le haut (cf. screenshot).

Après son déplacement vers le haut, un rapide contrôle sur la vue 3D permet de s'assurer que notre patch est maintenant correct.

Il ne nous reste plus qu'à placer la texture selon les précaunisations déjà indiquées plus haut.

La touche finale, un petit brush central en forme conique inversée (26 x 26 x 27 unités de hauteur) que vous n'oublierez pas de mettre en DETAIL surtout, sinon, il risque de générer un espace entre lui et le patch au cours de la compilation. A noter qu'il est inutile d'essayer de mettre des patchs en DETAIL puisque ceux-ci n'agissent pas sur le BSP (ils ne splittent pas les leafs portals : cf. ce tutorial).

Voici une infime partie qu'il est possible de faire avec les patchs et pachs mesh, à vous d'approfondir vos connaissances maintenant que vous avez une démonstration sur le fonctionnement de ceux-ci. Vous pouvez maintenant compiler votre map et tester le fruit de votre travail.

Les fichiers (.map - .gsc) de notre tuto 17/. se trouve ici. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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