
Nous arrivons dorénavant
dans une section qui demande une maîtrise significative de l'éditeur
et ainsi que du jeu (avec l'utilisation intensive du fichier gsc dans
les prochains tutoriaux). N'hésitez pas à vous reporter
sur les précédents tutoriaux en cas de doute.
Nous allons maintenant utiliser
un brush spécifique, le patch qui a la capacité de se
déformer pour faire des formes arrondies selon ce que l'on
désire faire. Nous prendrons ici 3 exemples d'utilisation de
ces patchs. Commençons par un patch mesh qui permettra de cacher
l'arrière de nos buissons. Première chose, filtrez les
modèles pour avoir une vision plus clair (ALT + 2).
Ensuite, tracez un brush sur notre barrière tout du long, il
doit bien sûr coller les 2 supports de murs aux extrémités.
Ses dimensions : 936 x 6 x126 unités de hauteur.

Pour que notre mesh soit créer
correctement, faites un simple CGS sur la vue YZ
Side (on indique à l'éditeur comment doit être
positionné). Ensuite, comme sur ce tutorial,
allez dans le menu PATCH ==> SIMPLE PATCH
MESH. Indiquez maintenant la densité de celui-ci en
prenant 7 points en largeur pour 3 points
en hauteur.

Appliquez maintenant la texture
global_use/foliage_masked@bushwall1agrnd dessus.
Si la texture est à l'envers, utilisez le bouton Rotation
axe X. Nous allons maintenant activer les vertices à
l'aide de la touche V. Ils sont généralement
de couleurs vertes et roses mais afin qu'ils soient plus visibles,
je les ai tous sélectionné. Nous avons bien 7
points de densités en longueurs pour 3 points
en largeur.

Il va maintenant falloir déplacer
les vertices afin de donner la forme que nous souhaitons à
notre mesh. Pour cela, faites en sorte qu'il ne reste que la
vue 3D et la vue XY Top pour effectuer les
manipulations. Chose faite, nous allons déplacer ler vertices
au centre de notre mesh.
A partir de la vue XY
Top, (1) en
maintenant la touche SHIFT / MAJ enfoncée
et cliquez une fois sur le vertice situé au centre du mesh.
Si vous avez effectué correctement cette manipulation, les
3 vertices centraux (supérieur - milieu - inférieur)
sont sélectionnés, ils sont maintenant de couleur bleue.
Attention, à chaque CGS,
vous inversez la sélection des vertices.
Toujours sur la même
vue, (2) déplacez
maintenant ces vertices vers la gauche de plusieurs dizaines d'unités
et regardez dans la vue 3D le résultat.

Le déplacement de ces
vertices a déformé notre mesh par rapport aux vertices
fices. Vous l'aurez compris, pour donner un arrondi à l'ensemble
de ce mesh, il va falloir répéter l'opération
sur les autres vertuces (sauf ceux des extrémités qui
doivent rester fixes).

Voilà le résultat
souhaité, un léger arc de cercle afin de laisser apparaître
les modèles de buissons vers le centre. N'hésitez pas
à afficher les modèles le cas échéant
pour vérifier votre travail (ALT + 2).

Passons maintenant à
un autre patch, le End Cap (c'est un mot barbare,
mais on s'y habitue). Nous allons donc préparer le terrain
en séparant notre mur en deux pour laisser un espace de 128
unités.

Nous allons placer un mur sur
la partie haute de 12 unités de hauteur (cf.
screenshot) en appliquant la même texture (attention
au raccord de chaque côté et en laissant la face du haut
et du bas en CAULK (puisqu'elles ne seront.pas visible
par la suite).

Tracez maintenant un brush
qui remplira l'espace vide qui doit faire 128 x 120 x 16 unités.
Inutile de faire un CGS sur une des vues pour choisir son positionnement,
cette manipulation ne fonctionne pas pour ce type de patch. A partir
du menu PATCH ==> END CAP.

Ici, il va falloir effectuer
2 rotations pour placer le patch correctement : (1)
Rotation axe Z puis (2)
Rotation axe Y (cf. screenshot).

Il faut maintenant retailler
celui-ci pour qu'il épouse correctement les formes et la taille
de notre mur. (1) réduisez
donc la profondeur de notre End Cap de manière
à ce qu'il soit aussi pronfond que notre mur, (2)
ajustez la largeur afin que la patch colle les deux extrémités
du mur, enfin, (3) amenez
le patch en hauteur pour qu'il se colle le long de notre brush supérieur.

Nous allons maintenant utiliser
une commande bien pratique qui consiste à placer automatiquement
un autre patch Cap mais inversé. (1)
Votre patch toujours sélectionné, cliquez sur le bouton
Ajouter capuchon sur patch actuel, une nouvelle fenêtre
apparaît, (2)
sélectionnez INVERTED ENDCAP et cliquez sur
le bouton OK.

Sélectionnez les 3 faces
de ce patch pour appliquer la texture dessus. Vous remarquerez en
premier lieu que la texture est beaucoup plus clair sur le patch que
sur le brush. Ceci est normal, c'est la gestion de l'éditeur
qui génère se contraste. La compilation ne fera pas
apparaître cette différente dans le jeu. D'autre part,
la texture ne se positionne pas correctement. En appelant l'inspecteur
de surface (S), cliquez sur le bouton CAP.
Nous allons devoir aussi corriger l'intérieur de notre END
CAP.

Sélectionnez uniquement
l'intérieur de celui-ci et cliquez sur le bouton NATUREL,
effectuez ensuite une rotation de 90° à
la texture pour la mettre dans le bon sens. Appliquer et valider avec
le bouton OK.

Terminons par (1)
remettre coller nos 2 brushs formant la partie suppérieure
du mur, (2) cliquez
ensuite sur le bouton Fusionnez brushs, (3)
nos 2 brushs ne font plus qu'un.

Nous allons maintenant faire
la partie la plus délicate de ce tutorial, placez la partie
suppérieure de notre portic d'entrée. Créez un
brush de 236 x 20 x 20 unités que vous placerez
juste dessous le "chapeau" de nos 2 piliers.

Nous allons créer un
patch mesh (densitté = 3 x 3 points)
que nous allons cloner à 2 reprises. Pour se faire, faites
un CGS sur la vue XZ Front avant
de procéder à la création du patch. Faites un
clone (BARRE ESPACE) et appliquez un inversion de
celui-ci avec le bouton Retourner axe X. Replacez
si nécessaire le patch correction, il doit être perpendiculaire
au premier.

Faites de nouveau un autre
clonage pour le pach du dessous et cliquez sur le bouton Rotation
axe X. Au final, voici ce que vous devez avoir : (1)
patch avant - (2) patch
arrière - (3)
patch inférieur. Faites un filtre sur les brushs DETAIL
(CTRL + D) pour vérifier que les patch mesh
sont correctement positionnés et qu'ils sont bien joints entre
eux.

Afin de nous aider dans le
déplacement des vertices, nous allons créer un brush
provisoire que nous allons créer au centre d'une hauteur de
36 unités de hauteur par 4 unités
de largeur. Il nous permettra de placer nos vertices correctements.

Comme précédement,
sélectionnez le patch avant (1)
et sélectionnez ensuite les vertices (V) centraux
puis amenez le vertex suppérieur au sommet de notre brush provisoir.
(2) Faites de même
pour le patch arrière. Vous pouvez supprimer notre brush provisoire.

(3)
Pour le patch inférieur, il va falloir faire de même,
à une différence prêt, c'est que les vertices
n'auront pas la même position que les précédents.
Sélectionnez donc les 3 vertices centraux et glissez les vertices
vers le haut.

Vous devez pour cela surveiller
le positionnement du patch aussi sur la vue 3D que
sur la vue XZ Front. Les 2 flèches
du screenshot suivant indiquent que ce patch doit arriver à
ce niveau.

Il ne reste plus qu'à
appliquer la texture sur les 3 patchs ainsi créés en
utilisant toujours la même méthode, par l'inspecteur
de surface, cliquez sur le bouton NATUREL. Ensuite,
il ne reste qu'à positionnez harmonieusement les raccords par
rapport aux 2 piliers.

Nous allons terminer par créer
un aute type de patch, un square cylindre. Pour cela,
tracez un brush qui part d'un chapeau à l'autre de nos 2 piliers
(228 x 28 x 4 unités).

Par le menu PATCH ==>
PLUS DE CYLINDRES ==> SQUARE CYLINDRE. Il va donc aussi
falloir jouer avec les vertices.

Sélectionnez les vertices
du premier côté de notre square cylindre
puis déplacez-les vers le haut en surveillant la déformation
du patch et faite en sorte que la base du sommet du patch arrive au
sommet de notre patch mesh. Il faut bien sûr
répéter l'opération pour le côté
opposé, il suffit simplement de placer les vertices au même
endroits que les précédents.

Comme pour le patch End
Cap, l'éditeur peut créer automatiquement le
"capuchon" de ce patch.

Il reste juste un point de
détail à régler, le vertex central n'est pas
correct. En effet, notre patch nouvellement créé est
creu à incurvé vers l'intérieur. Il va donc falloir
le sélectionner le vertice central et le déplacer vers
le haut (cf. screenshot).

Après son déplacement
vers le haut, un rapide contrôle sur la vue 3D permet de s'assurer
que notre patch est maintenant correct.

Il ne nous reste plus qu'à
placer la texture selon les précaunisations déjà
indiquées plus haut.

La touche finale, un petit
brush central en forme conique inversée (26 x 26 x
27 unités de hauteur) que vous n'oublierez pas de
mettre en DETAIL surtout, sinon, il risque de générer
un espace entre lui et le patch au cours de la compilation. A noter
qu'il est inutile d'essayer de mettre des patchs en DETAIL
puisque ceux-ci n'agissent pas sur le BSP (ils ne
splittent pas les leafs portals : cf. ce tutorial).

Voici une infime partie qu'il
est possible de faire avec les patchs et pachs mesh, à vous
d'approfondir vos connaissances maintenant que vous avez une démonstration
sur le fonctionnement de ceux-ci. Vous pouvez maintenant compiler
votre map et tester le fruit de votre travail.
Les fichiers (.map - .gsc)
de notre tuto 17/. se trouve ici.
Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ
NOUVELLE MAP.

Par
Caskou
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