
Voici l'un des tutoriaux les
plus importants à mon sens, savoir utiliser le terrain
mesh et l'alphablending. Nous allons voir
ici comment créer des terrain mesh et surtout comment créer
des dégradés de couleur.
Avant tout chose, la version
francisée de Graydiant a été
modifiée pour traduire la fenêtre servant justement au
travail des terrain mesh. Dans le menu AIDES, cliquez
sur A PROPOS et vérifiez la date comme le
montre le screenshot ci-après. Si vous n'avez pas la bonne
version, vous pouvez télécharger la dernière
version ici.

Passons aux choses sérieuses.
Avant toute chose, nous allons filtrer les curves -
detail - entities - light afin de libérer
l'affichage des vues 2D. Ensuite, sélectionnez
le grand brush servant de sol et effacez-le.

Nous allons commencer à
penser à l'optimisation de notre carte, pour cela, vous allez
tracer des brushs faisant office de fondation entre les les brushs
restant (ceux qui sont actuellement en STRUCTURE)
et le brush faisant office de sol de notre SKYBOXE.
De cette manière, nous formons des cellules qui seront nécessaires
par la suite à l'utilisation des portals.

Une fois ces "fondations"
terminées, nous allons passer à la création de
notre sol en terrain mesh. Avant toute chose, nous
allons prendre une grille de travail de 64 (touche
7). Pourquoi, simplement pour que chaque terrain
mesh soit un multiple de 64 unités. Une terrain
mesh ne devrait jamais dépasser 896 x 896 unités.
Nous verrons plus loin le pourquoi.
Tracez donc des brushs de même
hauteur que nos brushs "fondations" (peu importate en fait)en
essayant de respectant la configuration du screenshot suivant, les
brushs dans cet exemple ne dépassant pas 448 x 448
unités.

Ces brushs créés,
désélectionnez les tous, et sélectionnez celui
se trouvant en bas à droite de la vue XY Top.
Nous allons créer notre premier terrain mesh.
A partir du menu PATCH ==> SIMPLE TERRAIN MESH...

Comme pour le simple
patch mesh, l'éditeur vous demande la densité
du patch de notre terrain mesh. A partir de là,
attention : pour créer de brush, nous avons tracé 6
carreaux en largeur et 7
carreaux en hauteur en grille 64,
ce qui fait donc un brush de 384 x 448 unités
((6 x
64 unités) X (7
x 64 unités)).
Pour sélectionner la
bonne densité (nombre de vertices), il faut donc garder à
l'esprit qu'un patch possède minimum 2 vertices en largeur
et 2 en hauteur. En conséquence, pour sélectionner le
bon nombre de vertices, il faut procéder de la sorte : X careaux
de 64 unités + 1 vertex = nombre de vertices nécessaires.
Pour notre cas :
Largeur : 6
(carreaux) + 1 vertex = 7 vertices
Hauteur : 7 (carreaux)
+ 1 vertex = 8 vertices
Pour un brush de 384
unités de largeur x 448 unités
de hauteur, il faut donc sélectionnez donc dans la boite 7
en largeur et 8 en
hauteur. Si votre patch, n'a pas ces dimensions, reprennez la "règle
de calcul" et modifier en conséquence.

La densité du terrain
permet la création jusqu'à 15 vertices en largeur et
en hauteur. Si je calcule alors la taille maximum d'un terrain mesh
il sera de 15 - 1 vertex = 14 : 14 * 64 unités =
896. Un terrain mesh devrait être au maximum
de 896 x 896 unités (comme indiqué
plus haut dans le tutorial). L'éditeur permet la création
de patch beaucoup plus grand, mais la qualité des dégradés
sera moins précise.
Une fois validé, votre
brush prend cet aspect, cela indique qu'il s'agit d'un mesh.

Reprennez la même procédure
pour tous les autres brushs et transformez-les en simple terrain
mesh. Théoriquement, tous les meshs devraient être
de couleur verte sur les vues 2D.

Sélectionnez maintenant
tous les terrain mesh et à partir du menu OUTILS,
cliquez sur l'icone Afficher les patch en fil de fer
comme le montre le screenshot suivant. Affichez aussi les modèles
pour la suite de nos tutorial. Vous devez voir un quadrillage de vos
meshs dans la vue 3D comme sur les vues 2D.

Nous y sommes, l'utilisation
de la fonction pour éditer le terrain, que se soit pour le
déformer ou créer des dégrader de couleur. Passons
par la présentation de cet outil.
Appuyez sur la touche Y
pour appeler la fenêtre OPTIONS AVANCEES D'EDITION DE
PATCH. C'est un outil très puissant qui permet de
créer les formes de votre terrain (bosse - creux ...) mais
aussi de permettre des transition de couleurs entre différentes
textures fournies dans le jeu.

Présentation de la fenêtre
:
Radius Interne
(1) : Tout ce qui se
trouve dans ce radius sera modifié à 100%
Radius Externe (2)
: Tout ce qui se trouve dans ce radius sera modifié de manière
progressive (selon l'amplitude (3)
choisie).
Amplitude (3)
: Elle permet de définir le dégré d'amplitude
des modifications à apporter (de 0.003 à
256).
Peindre/Hauteur
+ Hauteur : Peindre/Hauteur ne fonctionne qu'avec
le bouton Hauteur dans le bas de la fenêtre. Il permet d'effectuer
une élévation/baisse du terrain. Le bouton gauche permet
d'augmenter graduellement le terrain, le bouton droit de le décroître
graduellement. L'augmentation dépend de l'amplitude et de la
grille sélectionnée.
Applanir :
Fonctionne avec le bouton Hauteur, RGB,
Rouge, Vert, Bleu,
et Alpha.
+ Hauteur -Ceci à pour effet d'applanir les
vertices vers le bas sur l'axe Z.
+ RGB - Ce permet de colorer le terrain avec n'importe
quelle couleur choisie dans le menu. Il est possible aussi de peindre
uniquement avec une couleur Rouge,
Vert, ou Bleu.
(ALT + CGS peint la couleur - ALT + CDS
supprime la couleur créée).
+ Alpha - Permet de créer de portions de textures
transparentes mais seulement sur les textures ALPHA
lesquelles sont réprésenteés dans le fenêtre
TEXTURE avec un cadre blanc. (ALT + CGS
supprime la transparence - ALT + CDS créer
la transparence)
Lisser + Hauteur
:
Lisser fonctionne uniquement avec Hauteur
dans le bas de la fenêtre. Cette option permet de lisser le
terrain, en ajustant les vertices sur l'axe Z. Fonctionne
avec le CGS e CDS.
Bruit + Hauteur :
Bruit fonctionne uniquement avec Hauteur
dans le bas de la fenêtre. Cette option est l'opposée
de Lisser puisqu'elle crée le terrain plus
abrute ou inégal.
Lever / Baisser +
Hauteur :
Lever / Baisser fonctionne uniquement avec Hauteur
dans le bas de la fenêtre. Fonctionne uniquement en mode édtition
des vertices. Sa particularité est de pouvoir bouger les vertices
tout en bougeant les autres vertices afin de lisser les modifications,
fonctionne uniquement sur l'axe Z.
Retenir la valeur :
Cette fonction permet de retenir la hauteur, couleur ou la valeur
alpha du terrain en maintenant le bouton gauche appuyé et en
sélectionnant la partie de terrain voulue.
Désactivé :
Désactive tout simplement les fonctions de la fenêtres
quand celle-ci est ouverte.
Permettre modification sur patches
non sélectionnés :
Permet les modifications sur tous les
patchs, même ceux qui ne seraient pas sélecitonnés.
Modifier seulement quand la boite de
dialogue est ouverte :
Permet des modifications uniquement quand la
fenêtre est ouverte..

Passons à la pratique.
Sélectionnez Peindre/Hauteur + Hauteur
et décochez Permettre modification sur les patches
non sélectionnés. Prenez un radius
interne de 32, radius externe de
80 et une amplitude de 0.5.
Vérifier que tous les terrain mesh sont sélectionnés.
Maintenez la touche ALT et tout en dessinant un cercle
autour du flak 88, maintenez le CGS en effectuant
des arcs de cercle. Normalement, le terrain doit s'élever.
S'il l'est trop à votre goût, faites un CDS
pour l'abaisser.

Au niveau de l'entrée
de notre grange, remontez aussi le terrain de manière à
ce qu'il arrive presque à niveau de la dale. Modifier les valeurs
des radius pour permettre cette modification qui doit être plus
précise (cf. screenshot). Vous pouvez ensuite élever
les partie de terrain que vous souhaitez pour vous entrainer.

Nous allons maintenant égaliser
le terrain que nous avons surélever au niveau du Flak
88. Cocher Lisser et modifiez les radius
et amplitude. La démarche reste la même,
effectuez des rotations au niveau des pieds du Flak 88
et même en dehors des sacs de sables afin d'égaliser
les vertices du terrain pour rendre cette élévation
moins "abrute".

Si vous avez effectué
des élévations trop abrutes, prenez la fonction Applanir
pour réctifier le terrain (toujours ALT +
CGS).

Vos modifications faites, fermez
la fenêtre d'édition des patchs (touche Y)
et texturez l'ensemble avec la texture : normandy/ground/dirt@earthbasenoise_lpa.
Moyen mémo-technique de se souvenir si la texture est en Alpha
ou non, si celle-ci a un "@" dans le nom,
elle n'est pas en Alpha (a contrario, elle a un "_"
à la place).

Maintenant, placez-vous en
grillle 128 et faites un clonage de votre sol (terrain
mesh) ainsi modelé. Placez-le correctement dans la
vue XY Top (il doit être légèrement
décalé suite au clonage) et placez ce clone en dessous
de votre sol initial (cf. screenshot).

Reprenez maintenant votre sol
initial (en sélectionnant tous les terrains mesh) qui a servi
à faire un clone et appliquez la texture : normandy/ground/a_grass1.
Cette texture est en Alpha puisqu'elle a un "_"
dans son nom (elle est d'ailleurs entourée d'un cadre blanc
pour vous le rappeler). Nous allons ici créer nos dégradés
de texture. Votre texture ainsi appliquée sur l'ensemble des
patchs, ouvrez l'inspecteur de surface et cliquez sur le bouton CAP
pour placer correctement la texture.

Sélectionnez maintenant
l'option Alpha dans la fenêtre d'édition
de Patch (touche Y pour mémoire) et modifiez
les radius et amplitude selon le screenshot suivant. Maintenant, tout
en maintenant la touche ALT enfoncée, maintenez
e CDS et déplacez la souris au niveau du portail
vers la maison. Normalement, le patch doit devenir transparent là
où vous avez placé les radius. La partie transparente
sera remplacée par le terrain mesh que nous avons créé
préalablement (et que nous avons déplacé plus
bas).

Il ne reste plus qu'à
être inventif, et extrapoler sur les endroits où notre
terrain pourrait montrer des signes de passages (où l'herbe
seraint moins abondantes du faite de déplacements "humains"
ou "mécaniques". Utilisez donc l'alphablending là
où vous le désirez.

Une fois terminé, vous
pouvez sélectionner les patchs clonés déplacés
plus bas (pour les besoins de l'alphablending) pour
les positionner exactement sur le sol principal. Attention à
vérifier que vos modèles soient correctement placés
(du fait des déformations de terrain que nous avons apportées).

Vous pouvez maintenant compiler
votre map et tester le fruit de votre travail.
Les fichiers (.map - .gsc)
de notre tuto 20/. se trouve ici.
Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE
MAP.

Par
Caskou
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