Gaming Zone Communautes Battlefield PiTrust Communautes Mods
SommairemapstutorielsforumtétéchargementsdiversLes liensLivre d'Or
20/. Utiliser le terrain mesh avec l'alphablending

 

Voici l'un des tutoriaux les plus importants à mon sens, savoir utiliser le terrain mesh et l'alphablending. Nous allons voir ici comment créer des terrain mesh et surtout comment créer des dégradés de couleur.

Avant tout chose, la version francisée de Graydiant a été modifiée pour traduire la fenêtre servant justement au travail des terrain mesh. Dans le menu AIDES, cliquez sur A PROPOS et vérifiez la date comme le montre le screenshot ci-après. Si vous n'avez pas la bonne version, vous pouvez télécharger la dernière version ici.

Passons aux choses sérieuses. Avant toute chose, nous allons filtrer les curves - detail - entities - light afin de libérer l'affichage des vues 2D. Ensuite, sélectionnez le grand brush servant de sol et effacez-le.

Nous allons commencer à penser à l'optimisation de notre carte, pour cela, vous allez tracer des brushs faisant office de fondation entre les les brushs restant (ceux qui sont actuellement en STRUCTURE) et le brush faisant office de sol de notre SKYBOXE. De cette manière, nous formons des cellules qui seront nécessaires par la suite à l'utilisation des portals.

Une fois ces "fondations" terminées, nous allons passer à la création de notre sol en terrain mesh. Avant toute chose, nous allons prendre une grille de travail de 64 (touche 7). Pourquoi, simplement pour que chaque terrain mesh soit un multiple de 64 unités. Une terrain mesh ne devrait jamais dépasser 896 x 896 unités. Nous verrons plus loin le pourquoi.

Tracez donc des brushs de même hauteur que nos brushs "fondations" (peu importate en fait)en essayant de respectant la configuration du screenshot suivant, les brushs dans cet exemple ne dépassant pas 448 x 448 unités.

Ces brushs créés, désélectionnez les tous, et sélectionnez celui se trouvant en bas à droite de la vue XY Top. Nous allons créer notre premier terrain mesh. A partir du menu PATCH ==> SIMPLE TERRAIN MESH...

Comme pour le simple patch mesh, l'éditeur vous demande la densité du patch de notre terrain mesh. A partir de là, attention : pour créer de brush, nous avons tracé 6 carreaux en largeur et 7 carreaux en hauteur en grille 64, ce qui fait donc un brush de 384 x 448 unités ((6 x 64 unités) X (7 x 64 unités)).

Pour sélectionner la bonne densité (nombre de vertices), il faut donc garder à l'esprit qu'un patch possède minimum 2 vertices en largeur et 2 en hauteur. En conséquence, pour sélectionner le bon nombre de vertices, il faut procéder de la sorte : X careaux de 64 unités + 1 vertex = nombre de vertices nécessaires. Pour notre cas :

Largeur : 6 (carreaux) + 1 vertex = 7 vertices
Hauteur : 7 (carreaux) + 1 vertex = 8 vertices

Pour un brush de 384 unités de largeur x 448 unités de hauteur, il faut donc sélectionnez donc dans la boite 7 en largeur et 8 en hauteur. Si votre patch, n'a pas ces dimensions, reprennez la "règle de calcul" et modifier en conséquence.

La densité du terrain permet la création jusqu'à 15 vertices en largeur et en hauteur. Si je calcule alors la taille maximum d'un terrain mesh il sera de 15 - 1 vertex = 14 : 14 * 64 unités = 896. Un terrain mesh devrait être au maximum de 896 x 896 unités (comme indiqué plus haut dans le tutorial). L'éditeur permet la création de patch beaucoup plus grand, mais la qualité des dégradés sera moins précise.

Une fois validé, votre brush prend cet aspect, cela indique qu'il s'agit d'un mesh.

Reprennez la même procédure pour tous les autres brushs et transformez-les en simple terrain mesh. Théoriquement, tous les meshs devraient être de couleur verte sur les vues 2D.

Sélectionnez maintenant tous les terrain mesh et à partir du menu OUTILS, cliquez sur l'icone Afficher les patch en fil de fer comme le montre le screenshot suivant. Affichez aussi les modèles pour la suite de nos tutorial. Vous devez voir un quadrillage de vos meshs dans la vue 3D comme sur les vues 2D.

Nous y sommes, l'utilisation de la fonction pour éditer le terrain, que se soit pour le déformer ou créer des dégrader de couleur. Passons par la présentation de cet outil.

Appuyez sur la touche Y pour appeler la fenêtre OPTIONS AVANCEES D'EDITION DE PATCH. C'est un outil très puissant qui permet de créer les formes de votre terrain (bosse - creux ...) mais aussi de permettre des transition de couleurs entre différentes textures fournies dans le jeu.

Présentation de la fenêtre :

Radius Interne (1) : Tout ce qui se trouve dans ce radius sera modifié à 100%
Radius Externe (2) : Tout ce qui se trouve dans ce radius sera modifié de manière progressive (selon l'amplitude (3) choisie).
Amplitude (3) : Elle permet de définir le dégré d'amplitude des modifications à apporter (de 0.003 à 256).

Peindre/Hauteur + Hauteur : Peindre/Hauteur ne fonctionne qu'avec le bouton Hauteur dans le bas de la fenêtre. Il permet d'effectuer une élévation/baisse du terrain. Le bouton gauche permet d'augmenter graduellement le terrain, le bouton droit de le décroître graduellement. L'augmentation dépend de l'amplitude et de la grille sélectionnée.

Applanir :
Fonctionne avec le bouton Hauteur, RGB, Rouge, Vert, Bleu, et Alpha.

+ Hauteur -Ceci à pour effet d'applanir les vertices vers le bas sur l'axe Z.

+ RGB - Ce permet de colorer le terrain avec n'importe quelle couleur choisie dans le menu. Il est possible aussi de peindre uniquement avec une couleur Rouge, Vert, ou Bleu. (ALT + CGS peint la couleur - ALT + CDS supprime la couleur créée).

+ Alpha - Permet de créer de portions de textures transparentes mais seulement sur les textures ALPHA lesquelles sont réprésenteés dans le fenêtre TEXTURE avec un cadre blanc. (ALT + CGS supprime la transparence - ALT + CDS créer la transparence)

Lisser + Hauteur :
Lisser fonctionne uniquement avec Hauteur dans le bas de la fenêtre. Cette option permet de lisser le terrain, en ajustant les vertices sur l'axe Z. Fonctionne avec le CGS e CDS.

Bruit + Hauteur :
Bruit fonctionne uniquement avec Hauteur dans le bas de la fenêtre. Cette option est l'opposée de Lisser puisqu'elle crée le terrain plus abrute ou inégal.

Lever / Baisser + Hauteur :
Lever / Baisser fonctionne uniquement avec Hauteur dans le bas de la fenêtre. Fonctionne uniquement en mode édtition des vertices. Sa particularité est de pouvoir bouger les vertices tout en bougeant les autres vertices afin de lisser les modifications, fonctionne uniquement sur l'axe Z.

Retenir la valeur :
Cette fonction permet de retenir la hauteur, couleur ou la valeur alpha du terrain en maintenant le bouton gauche appuyé et en sélectionnant la partie de terrain voulue.

Désactivé :
Désactive tout simplement les fonctions de la fenêtres quand celle-ci est ouverte.

Permettre modification sur patches non sélectionnés :
Permet les modifications sur tous les patchs, même ceux qui ne seraient pas sélecitonnés.

Modifier seulement quand la boite de dialogue est ouverte :
Permet des modifications uniquement quand la fenêtre est ouverte..

Passons à la pratique. Sélectionnez Peindre/Hauteur + Hauteur et décochez Permettre modification sur les patches non sélectionnés. Prenez un radius interne de 32, radius externe de 80 et une amplitude de 0.5. Vérifier que tous les terrain mesh sont sélectionnés. Maintenez la touche ALT et tout en dessinant un cercle autour du flak 88, maintenez le CGS en effectuant des arcs de cercle. Normalement, le terrain doit s'élever. S'il l'est trop à votre goût, faites un CDS pour l'abaisser.

Au niveau de l'entrée de notre grange, remontez aussi le terrain de manière à ce qu'il arrive presque à niveau de la dale. Modifier les valeurs des radius pour permettre cette modification qui doit être plus précise (cf. screenshot). Vous pouvez ensuite élever les partie de terrain que vous souhaitez pour vous entrainer.

Nous allons maintenant égaliser le terrain que nous avons surélever au niveau du Flak 88. Cocher Lisser et modifiez les radius et amplitude. La démarche reste la même, effectuez des rotations au niveau des pieds du Flak 88 et même en dehors des sacs de sables afin d'égaliser les vertices du terrain pour rendre cette élévation moins "abrute".

Si vous avez effectué des élévations trop abrutes, prenez la fonction Applanir pour réctifier le terrain (toujours ALT + CGS).

Vos modifications faites, fermez la fenêtre d'édition des patchs (touche Y) et texturez l'ensemble avec la texture : normandy/ground/dirt@earthbasenoise_lpa. Moyen mémo-technique de se souvenir si la texture est en Alpha ou non, si celle-ci a un "@" dans le nom, elle n'est pas en Alpha (a contrario, elle a un "_" à la place).

Maintenant, placez-vous en grillle 128 et faites un clonage de votre sol (terrain mesh) ainsi modelé. Placez-le correctement dans la vue XY Top (il doit être légèrement décalé suite au clonage) et placez ce clone en dessous de votre sol initial (cf. screenshot).

Reprenez maintenant votre sol initial (en sélectionnant tous les terrains mesh) qui a servi à faire un clone et appliquez la texture : normandy/ground/a_grass1. Cette texture est en Alpha puisqu'elle a un "_" dans son nom (elle est d'ailleurs entourée d'un cadre blanc pour vous le rappeler). Nous allons ici créer nos dégradés de texture. Votre texture ainsi appliquée sur l'ensemble des patchs, ouvrez l'inspecteur de surface et cliquez sur le bouton CAP pour placer correctement la texture.

Sélectionnez maintenant l'option Alpha dans la fenêtre d'édition de Patch (touche Y pour mémoire) et modifiez les radius et amplitude selon le screenshot suivant. Maintenant, tout en maintenant la touche ALT enfoncée, maintenez e CDS et déplacez la souris au niveau du portail vers la maison. Normalement, le patch doit devenir transparent là où vous avez placé les radius. La partie transparente sera remplacée par le terrain mesh que nous avons créé préalablement (et que nous avons déplacé plus bas).

Il ne reste plus qu'à être inventif, et extrapoler sur les endroits où notre terrain pourrait montrer des signes de passages (où l'herbe seraint moins abondantes du faite de déplacements "humains" ou "mécaniques". Utilisez donc l'alphablending là où vous le désirez.

Une fois terminé, vous pouvez sélectionner les patchs clonés déplacés plus bas (pour les besoins de l'alphablending) pour les positionner exactement sur le sol principal. Attention à vérifier que vos modèles soient correctement placés (du fait des déformations de terrain que nous avons apportées).

Vous pouvez maintenant compiler votre map et tester le fruit de votre travail.

Les fichiers (.map - .gsc) de notre tuto 20/. se trouve ici. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

Par Caskou - 2005 Copyright © by CaskAmi Prod. Tout droit réservé.

 

Page générée en

Design / concept Amigos3D - Copyright ©2006 CaskAmi Prod. Tous droits réservés.
Caskami.com est hébergé; par Eliott-Ness.