
Nous allons voir dans ce tutorial
la procédure pour intégrer un véhicule conduisible
par les joueurs. Mais avant toute chose, nous allons terminer l'ahbillage
de notre carte. A l'aide des différentes techniques que nous
avez maintenant apprises, nous allons cacher les bugs graphiques actuellement
présent. Pour ce faire, nous allons créer un petit chemin
face à notre petite barrière créée dans
notre tutorial précédent. Un simple terrain mesh en
alphablending fera l'affaire.
Nous allons maintenant ajouter un camion (xmodel/static_vehicle_german_truck)
sur le chemin, ainsi que quelques buissons (xmodel/fullspikeyshrub)
afin de cacher au maximum les zones non terminées. L'ajout
d'un arbre au niveau du patch mesh courbé permettra de rendre
cet endroit bien plus naturel.

A l'entrée de notre
grille, même chose, un chemin en terrain mesh agrémenté
de buissons ici et là permettent de cacher les bugs graphiques.
Le côté gauche des meshs sera légèrement
surélevé pour cacher un peu plus l'horizon de la SKYBOXE.

Un mesh vertical ainsi que
des buissons (xmodel/brush_hedgrowwall1) le long
de la SKYBOXE permettront un meilleur rendu esthétique.

Nous y voilà, nous allons
intégrer notre premier véhicule pilotable par les joueurs.
Rien de sorcier côté mapping, nous allons par exemple
importer une jeep US. Ajoutez donc le modèle xmodel/mp_v_us_lnd_willysjeep
comme pour tout autre autre modèle. Notre modèle toujours
sélectionné, transformez-le (1)
en SCRIPT ==> VEHICLE (par un CDS
sur une des vues 2D). Puis, (2)
donnez-lui le type de véhicule en rapport avec le modèle
vehicletype willyjeep_mp.
Nous verrons plus loin qu'il existe d'autres modèles de véhicules.
Autre chose, si vous désirez que le véhicule n'apparaisse
que dans certains modes de jeu, il suffit d'ajouter une ligne supplémentaire
au modèle : script_gameobjectname
dm tdm re sd bel dom bas (en fonction
du/des mode(s) que vous voulez).
Voici pour la partie mapping
de ce tutorial.

Dans un premier temps, il va
falloir charger les scripts nécessaires à l'utilisation
des véhicules. Reprenez le script principal et ajouter 2 lignes
supplémentaires (les lignes en rouge)
:
main()
{
setCullFog (0, 6500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_brecourt");
maps\mp\_load::main();
level thread maps\mp\tuto_fx::main();
level thread maps\mp\tuto_fenetre::main();
level thread maps\mp\mortier_fx::main();
level thread maps\mp\_tankdrive_gmi::main();
level thread maps\mp\_jeepdrive_gmi::main();
game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
...
Ce qui donne :

Pour
que tout fonctionne correctement dans le jeu, nous allons maintenant
devoir associer notre map aux alias "sons". En effet, dans
les fichiers du jeu, seules les maps MP officielles sont déclarées.
Il faut alors créer son propre fichier alias "sons"
pour que les sons des véhicules fonctionnent dans le jeu.
Il existe deux méthodes
possibles, la première étant en utilisant MS EXCEL.
Ouvrez le logiciel et saisissez les lignes suivantes (une ligne par
cellule en passant à la cellule du sessous pour la suivante)
:
#DEFAULTS
dialog_mp.csv
gmi_dialog_mp.csv
generic_mp_sound.csv
gmi_mp_weap_all_allied.csv
gmi_mp_artillery.csv
#VEHICLE
gmi_mp_vehicles_us.csv
gmi_mp_vehicles_ge.csv
gmi_mp_vehicles_us.csv
Avant l'enregistrement du fichier,
vous devrez au préalable créer un répertoire
dans UO qui se nommera SOUNDLOADSPECS,
et dans celui-ci, un autre sous-répertoire qui se nommera MP
Enregistrez ensuite le fichier
au format CSV. Attention pour l'enregistrement, suivez
cette méthode si vous voulez être sûr que MS
EXCEL enregistre correctement le fichier sous le bon format.
1/. Fichier enregistrer sous (sous le même
nom que votre .map, ici tuto_22.csv)
2/. Sélectionnez le format CSV

3/. MS EXCEL
ouvrira une fenêtre d'avertissement vous demandant si vous voulez
conserver le format du classeur, cliquez sur OUI.

4/. Au moment de refermer MS
EXCEL un nouveau message vous demande si vous voulez enregistrer
les modifications, cliquez sur le bouton NON. Le
fichier a déjà été enregistré sous
le bon format, si vous enregistrez de nouveau le fichier, celui-ci
ne sera pas sous le bon formatage nécessaire au jeu.

La seconde solution consiste
à créer ce fichier avec notepad par exemple et de sauver
le fichier en CSV. (non testé dans ce tutorial).
A toutes fins utiles, voici
la liste des différents véhicules classés par
nations :
Véhicules américains
:
|
model
xmodel/mp_v_us_lnd_willysjeep
vehicletype willyjeep_mp |
|
model
xmodel/mp_vehicle_sherman
vehicletype shermantank_mp |
 |
model
xmodel/mp_vehicle_sherman_snow
vehicletype shermantank_mp |
Véhicules russes
:
 |
model
xmodel/mp_vehicle_gaz67b
vehicletype gaz67b_mp |
 |
model
xmodel/mp_vehicle_t34
vehicletype t34_mp |
 |
model
xmodel/v_rs_lnd_su152
vehicletype su152_mp |
Véhicules allemands
:
 |
model
xmodel/mp_vehicle_horch1a
vehicletype horch_mp |
 |
model
xmodel/mp_vehicle_panzeriv
vehicletype panzeriv_mp |
 |
model
xmodel/mp_vehicle_panzeriv_snow
vehicletype panzeriv_mp |
 |
model
xmodel/v_ge_lnd_elefant
vehicletype elefant_mp |
 |
model
xmodel/mp_artillery_flak88
vehicletype flak88_mp |
 |
model xmodel/mp_artillery_flak88_snow
vehicletype flak88_mp |
Vous pouvez maintenant compiler
votre map et tester le fruit de votre travail.
Les fichiers (.map - .gsc)
de notre tuto 22/. se trouve ici.
Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE
MAP.
Par
Caskou
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