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22/. Ajouter un véhicule pilotable

 

Nous allons voir dans ce tutorial la procédure pour intégrer un véhicule conduisible par les joueurs. Mais avant toute chose, nous allons terminer l'ahbillage de notre carte. A l'aide des différentes techniques que nous avez maintenant apprises, nous allons cacher les bugs graphiques actuellement présent. Pour ce faire, nous allons créer un petit chemin face à notre petite barrière créée dans notre tutorial précédent. Un simple terrain mesh en alphablending fera l'affaire.

 

Nous allons maintenant ajouter un camion (xmodel/static_vehicle_german_truck) sur le chemin, ainsi que quelques buissons (xmodel/fullspikeyshrub) afin de cacher au maximum les zones non terminées. L'ajout d'un arbre au niveau du patch mesh courbé permettra de rendre cet endroit bien plus naturel.

A l'entrée de notre grille, même chose, un chemin en terrain mesh agrémenté de buissons ici et là permettent de cacher les bugs graphiques. Le côté gauche des meshs sera légèrement surélevé pour cacher un peu plus l'horizon de la SKYBOXE.

Un mesh vertical ainsi que des buissons (xmodel/brush_hedgrowwall1) le long de la SKYBOXE permettront un meilleur rendu esthétique.

Nous y voilà, nous allons intégrer notre premier véhicule pilotable par les joueurs. Rien de sorcier côté mapping, nous allons par exemple importer une jeep US. Ajoutez donc le modèle xmodel/mp_v_us_lnd_willysjeep comme pour tout autre autre modèle. Notre modèle toujours sélectionné, transformez-le (1) en SCRIPT ==> VEHICLE (par un CDS sur une des vues 2D). Puis, (2) donnez-lui le type de véhicule en rapport avec le modèle vehicletype willyjeep_mp. Nous verrons plus loin qu'il existe d'autres modèles de véhicules. Autre chose, si vous désirez que le véhicule n'apparaisse que dans certains modes de jeu, il suffit d'ajouter une ligne supplémentaire au modèle : script_gameobjectname dm tdm re sd bel dom bas (en fonction du/des mode(s) que vous voulez).

Voici pour la partie mapping de ce tutorial.

Dans un premier temps, il va falloir charger les scripts nécessaires à l'utilisation des véhicules. Reprenez le script principal et ajouter 2 lignes supplémentaires (les lignes en rouge) :

main()
{
setCullFog (0, 6500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_brecourt");

maps\mp\_load::main();

level thread maps\mp\tuto_fx::main();
level thread maps\mp\tuto_fenetre::main();
level thread maps\mp\mortier_fx::main();
level thread maps\mp\_tankdrive_gmi::main();
level thread maps\mp\_jeepdrive_gmi::main();

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";

...

Ce qui donne :

Pour que tout fonctionne correctement dans le jeu, nous allons maintenant devoir associer notre map aux alias "sons". En effet, dans les fichiers du jeu, seules les maps MP officielles sont déclarées. Il faut alors créer son propre fichier alias "sons" pour que les sons des véhicules fonctionnent dans le jeu.

Il existe deux méthodes possibles, la première étant en utilisant MS EXCEL. Ouvrez le logiciel et saisissez les lignes suivantes (une ligne par cellule en passant à la cellule du sessous pour la suivante) :

#DEFAULTS
dialog_mp.csv
gmi_dialog_mp.csv
generic_mp_sound.csv
gmi_mp_weap_all_allied.csv
gmi_mp_artillery.csv

#VEHICLE
gmi_mp_vehicles_us.csv
gmi_mp_vehicles_ge.csv
gmi_mp_vehicles_us.csv

Avant l'enregistrement du fichier, vous devrez au préalable créer un répertoire dans UO qui se nommera SOUNDLOADSPECS, et dans celui-ci, un autre sous-répertoire qui se nommera MP

Enregistrez ensuite le fichier au format CSV. Attention pour l'enregistrement, suivez cette méthode si vous voulez être sûr que MS EXCEL enregistre correctement le fichier sous le bon format.

1/. Fichier enregistrer sous (sous le même nom que votre .map, ici tuto_22.csv)
2/. Sélectionnez le format CSV

3/. MS EXCEL ouvrira une fenêtre d'avertissement vous demandant si vous voulez conserver le format du classeur, cliquez sur OUI.

4/. Au moment de refermer MS EXCEL un nouveau message vous demande si vous voulez enregistrer les modifications, cliquez sur le bouton NON. Le fichier a déjà été enregistré sous le bon format, si vous enregistrez de nouveau le fichier, celui-ci ne sera pas sous le bon formatage nécessaire au jeu.

La seconde solution consiste à créer ce fichier avec notepad par exemple et de sauver le fichier en CSV. (non testé dans ce tutorial).

A toutes fins utiles, voici la liste des différents véhicules classés par nations :

Véhicules américains :

model xmodel/mp_v_us_lnd_willysjeep
vehicletype willyjeep_mp
model xmodel/mp_vehicle_sherman
vehicletype shermantank_mp
model xmodel/mp_vehicle_sherman_snow
vehicletype shermantank_mp

Véhicules russes :

model xmodel/mp_vehicle_gaz67b
vehicletype gaz67b_mp
model xmodel/mp_vehicle_t34
vehicletype t34_mp
model xmodel/v_rs_lnd_su152
vehicletype su152_mp

Véhicules allemands :

model xmodel/mp_vehicle_horch1a
vehicletype horch_mp
model xmodel/mp_vehicle_panzeriv
vehicletype panzeriv_mp
model xmodel/mp_vehicle_panzeriv_snow
vehicletype panzeriv_mp
model xmodel/v_ge_lnd_elefant
vehicletype elefant_mp
model xmodel/mp_artillery_flak88
vehicletype flak88_mp
model xmodel/mp_artillery_flak88_snow
vehicletype flak88_mp

Vous pouvez maintenant compiler votre map et tester le fruit de votre travail.

Les fichiers (.map - .gsc) de notre tuto 22/. se trouve ici. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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