
Nous allons ici placer des
sons customs à des endroits bien précis pour y jouer
un son particulier, et ce en utilisant les sons fournis par Cod (dans
les PK3) mais aussi en utilisant des sons customs.
Nous allons donc commencer
par implanter nos sons dans notre map par l'intermédaire de
script_model. Le premier, nous le placerons dans
notre fontaine, nous y ajouterons un bruit d'ambience de fontaine.
Donnez-lui la ligne : targetname
fontaine.

Pour notre second endroit,
nous placerons un script_model en lieu et place du moteur de notre
SDKFZ (transport de troupes allemands) avec la ligne
targetname camion.

Pour notre troisième
script_model, nous allons le placer dans un arbre,
disons le premier situé à côté de notre
grange avec la ligne targetname
oiseau_1.

Le dernier script_model sera
placé dans un autre arbre prêt du Flak 88 avec comme
ligne targetname oiseau_2.
Nous en avons terminé pour le mapping.

Allons maintenant à
la pêche aux sons. Dans le fichier pak2.pk3,
nous allons prendre le fichier (1)
truck_idle.wav, il nous servira pour le moteur de
notre SDKFZ. Notez son chemin complet : vehicles/truck_idle.wav,
cela servira pour le déclarer dans notre fichier csv.

Notre son de fontaine sera
pris à partir du fichier pak1.pk3 et nous
prendrons le fichier (2)
waterlap.wav. Son chemin complet étant : water/waterlap.wav
(et non sound/water/waterlap.wav
puisque par défaut, les fichiers sons doivent se trouver dans
le répertoire sound.)

Pour les sons des oiseaux,
nous allons ici utiliser 2 sons customs (3)
- (4) (récupérés
au passage sur la map de Pierrambo, mp_uo_provence).
Les fichiers sont disponibles ici.
Dans le répertoire UO, créez un répertoire
SOUND. Dans ce répertoire, créez un
sous-répertoire DIVERS et placez-y les 2 fichiers
son.
Le chemin de ces fichiers étant
divers/oiseau_1.wav et divers/oiseau_2.wav.

nous allons repreendre notre
fichier tuto_son_custom.csv pour déclarer les 4 alias pour
nos script_model à savoir fontaine
- camion - oiseau_1
- oiseau_1. Pour le
nom de l'alias, nous ajouterons son_ devant ce qui
donne :
son_camion - son_fontaine
- son_oiseau_1 - son_oiseau_2

Ensuite, nous allons paramétrer
chaque son comme sur le screenshot suivant, ce qui donne :
son_camion,,vehicles/truck_idle.wav,1,1.25,,,600,1200,auto,,,looping,,,
son_fontaine,,water/waterlap.wav,1,1.25,,,600,600,auto,,,looping,,,
son_oiseau_1,,divers/oiseau_1.wav,0.7,0.9,,,600,1200,auto,,,looping,,,
son_oiseau_2,,divers/oiseau_2.wav,0.7,0.9,,,600,1200,auto,,,looping,,,

N'oubliez pas de reprendre
le tutorial 24
pour l'enregistrement correct du fichier csv.
Dernière chose à
faire, déclarer tout ceci dans notre script principal, ajoutez
alors la ligne rouge :
main()
{
setCullFog (0, 6500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_brecourt");
maps\mp\_load::main();
level thread maps\mp\tuto_fx::main();
level thread maps\mp\tuto_fenetre::main();
level thread maps\mp\mortier_fx::main();
level thread maps\mp\bombe_fx::main();
level thread maps\mp\sons::main();
level thread maps\mp\_tankdrive_gmi::main();
level thread maps\mp\_jeepdrive_gmi::main();
precacheModel("xmodel/explosivepack")
...

Nous allons créer un
nouveau fichier gsc qui se nommera vous l'aurez compris sons.gsc dans
le quel nous mettrons ceci :
main()
{
thread sons();
}
sons()
{
camion = getent ("camion", "targetname");
camion playloopsound("son_camion");//pour
l'entité camion, on joue en continue (playloopsound)
l'alias son_camion
oiseau_1 = getent ("oiseau_1", "targetname");
oiseau_1 playloopsound("son_oiseau_1");//pour
l'entité oiseau_1, on
joue en continue (playloopsound)
l'alias son_oiseau_1
oiseau_2 = getent ("oiseau_2", "targetname");
oiseau_2 playloopsound("son_oiseau_2");//pour
l'entité oiseau_1,
on joue en continue (playloopsound)
l'alias son_oiseau_2
fontaine = getent ("fontaine", "targetname");
fontaine playloopsound("son_fontaine");//pour
l'entité fontaine, on
joue en continue (playloopsound)
l'alias son_fontaine
}

Vous pouvez maintenant compiler
votre map et tester le fruit de votre travail.
Les fichiers (.map - .gsc -
csv) de notre tuto 26/. se trouve ici.
Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE
MAP.

Par
Caskou
- 2005 Copyright © by CaskAmi Prod.
Tout droit réservé.