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26/. Intégrer des sons localisés

 

Nous allons ici placer des sons customs à des endroits bien précis pour y jouer un son particulier, et ce en utilisant les sons fournis par Cod (dans les PK3) mais aussi en utilisant des sons customs.

Nous allons donc commencer par implanter nos sons dans notre map par l'intermédaire de script_model. Le premier, nous le placerons dans notre fontaine, nous y ajouterons un bruit d'ambience de fontaine. Donnez-lui la ligne : targetname fontaine.

Pour notre second endroit, nous placerons un script_model en lieu et place du moteur de notre SDKFZ (transport de troupes allemands) avec la ligne targetname camion.

Pour notre troisième script_model, nous allons le placer dans un arbre, disons le premier situé à côté de notre grange avec la ligne targetname oiseau_1.

Le dernier script_model sera placé dans un autre arbre prêt du Flak 88 avec comme ligne targetname oiseau_2. Nous en avons terminé pour le mapping.

Allons maintenant à la pêche aux sons. Dans le fichier pak2.pk3, nous allons prendre le fichier (1) truck_idle.wav, il nous servira pour le moteur de notre SDKFZ. Notez son chemin complet : vehicles/truck_idle.wav, cela servira pour le déclarer dans notre fichier csv.

Notre son de fontaine sera pris à partir du fichier pak1.pk3 et nous prendrons le fichier (2) waterlap.wav. Son chemin complet étant : water/waterlap.wav (et non sound/water/waterlap.wav puisque par défaut, les fichiers sons doivent se trouver dans le répertoire sound.)

Pour les sons des oiseaux, nous allons ici utiliser 2 sons customs (3) - (4) (récupérés au passage sur la map de Pierrambo, mp_uo_provence). Les fichiers sont disponibles ici. Dans le répertoire UO, créez un répertoire SOUND. Dans ce répertoire, créez un sous-répertoire DIVERS et placez-y les 2 fichiers son.

Le chemin de ces fichiers étant divers/oiseau_1.wav et divers/oiseau_2.wav.

nous allons repreendre notre fichier tuto_son_custom.csv pour déclarer les 4 alias pour nos script_model à savoir fontaine - camion - oiseau_1 - oiseau_1. Pour le nom de l'alias, nous ajouterons son_ devant ce qui donne :

son_camion - son_fontaine - son_oiseau_1 - son_oiseau_2

Ensuite, nous allons paramétrer chaque son comme sur le screenshot suivant, ce qui donne :

son_camion,,vehicles/truck_idle.wav,1,1.25,,,600,1200,auto,,,looping,,,
son_fontaine,,water/waterlap.wav,1,1.25,,,600,600,auto,,,looping,,,
son_oiseau_1,,divers/oiseau_1.wav,0.7,0.9,,,600,1200,auto,,,looping,,,
son_oiseau_2,,divers/oiseau_2.wav,0.7,0.9,,,600,1200,auto,,,looping,,,

N'oubliez pas de reprendre le tutorial 24 pour l'enregistrement correct du fichier csv.

Dernière chose à faire, déclarer tout ceci dans notre script principal, ajoutez alors la ligne rouge :

main()
{
setCullFog (0, 6500, .32, .36, .40, 0);
ambientPlay("ambient_mp_brecourt");

maps\mp\_load::main();

level thread maps\mp\tuto_fx::main();
level thread maps\mp\tuto_fenetre::main();
level thread maps\mp\mortier_fx::main();
level thread maps\mp\bombe_fx::main();
level thread maps\mp\sons::main();
level thread maps\mp\_tankdrive_gmi::main();
level thread maps\mp\_jeepdrive_gmi::main();

precacheModel("xmodel/explosivepack")

...

Nous allons créer un nouveau fichier gsc qui se nommera vous l'aurez compris sons.gsc dans le quel nous mettrons ceci :

main()
{
thread sons();
}

sons()

{
camion = getent ("camion", "targetname");
camion playloopsound("son_camion");//pour l'entité camion, on joue en continue (playloopsound) l'alias son_camion

oiseau_1 = getent ("oiseau_1", "targetname");
oiseau_1 playloopsound("son_oiseau_1");//pour l'entité oiseau_1, on joue en continue (playloopsound) l'alias son_oiseau_1

oiseau_2 = getent ("oiseau_2", "targetname");
oiseau_2 playloopsound("son_oiseau_2");//pour l'entité oiseau_1, on joue en continue (playloopsound) l'alias son_oiseau_2

fontaine = getent ("fontaine", "targetname");
fontaine playloopsound("son_fontaine");//pour l'entité fontaine, on joue en continue (playloopsound) l'alias son_fontaine
}

Vous pouvez maintenant compiler votre map et tester le fruit de votre travail.

Les fichiers (.map - .gsc - csv) de notre tuto 26/. se trouve ici. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

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