
Notre
pièce est maintenant terminée (vous pouvez toujours
récupérer le fichier ici),
nous allons maintenant passer à l'intégration de
différents modèles (table, chaises ...). A partir
de la vue du dessus (XY Top), faites un CDS.
Une liste interminable apparaît, il s'agit en fait de la
liste de tous les modèles disponibles classés par
type. Les 2 triangles en haut et en bas de liste permet de faire
la défiler en haut ou en bas.
Fates
un CGS sur la flèche en bas (triangle
noir) pour faire défiler la liste des modèles. Allez
sur CODxModel-table, une autre fenêtre
apparaît à côté. Glissez votre curseur
sur cette nouvelle fenêtre et cliquez sur wall_tabble1.

Votre
premier modèle vient s'afficher sur toutes les vues. A
noter que le modèle se positionnera toujours à côté
de l'endroit où vous effectuerez votre CDS.
Si vous n'avez pas pris le bon modèle, rien de grave, effacez-ce
(touche ECHAP) et recommencez la manipulation.
Si vous avez désélectionné le modèle
par inadvertance, placez-vous dans la vue 3D
et tout en maintenant la touche SHIFT (ou MAJUSCULE)
enfoncé, faites un CGS sur le modèle,
une fois sélectionné, effacez-le.

L'intégration
des modèles à proprement dit n'est pas correcte.
En effet, l'éditeur par défaut n'affiche pas les
modèles par un Click Droit Souris. Ces modèles sont
intégrés par l'intermédiaire du fichier coduo.def
modifié qui permet une intégration plus facile.
Toutefois, afin de pouvoir utiliser le modèle dans le jeu,
il va falloir passer par une petite étage de modification
sur ses propriétés.
Votre
modèle toujours sélectionné, appuyez sur
la touche N. La fenêtre ENTITY
apparaît. Si vous regardez la fenêtre centrale, le
CLASSNAME du modèle est CODxModel-table_wall_table1.
En fait, ce classname est incorrecte, celui-ci doit être
misc_model à l'origine, mais pour des
raisons de classement par type d'objet, ce classname a été
modifié. En effet, si les objets étaient classés
sous misc_model, nous aurions une seule liste
de plus de 1000 objets à faire défiler, ce qui n'est
pas du tout pratique.
Pour
corriger cet inconvénient, il suffit simplement de cliquer
sur la ligne classname comme le montre la flèche. Les informations
vont alors se reporter plus bas avec :
Clé
: classname
Valeur : CODxModel-table_wall_table1

Il
suffit simplement de remplacer la valeur CODxModel-table_wall_table1
par la valeur misc_model et de valider par la
touche ENTREE. Logiquement, cela se traduit par
la réduction du cube qui entoure le modèle (ce cube
sert uniquement au déplamcent de l'objet et n'est pas intégré
dans le jeu, cela va de soit). Vous devez donc retrouver ces informations
dans la fenêtre ENTITY à savoir
:
classname
misc_model
model xmodel/walltable1

Le
classname corrigé, appuyez sur la touche N
pour faire disparaître la fenêtre entité.
Plaçons
maintenant maintenant notre table murale le long du mur gauche
sur la vue XY Top. Afin d'être le plus
précis possible, nous allons changer de GRILLE
et passer en grille 1 (menu GRILLE ==> Grille
1 ou touche de raccourci 1). faites
un CGS sur le modèle et sans relâcher
le bouton, placez le modèle le long du mur. A l'aide des
vues YZ side et XZ front, surveillez
que votre modèle est bien posé sur le sol de la
pièce. Placez votre caméra dans la vue 3D
de manière à bien surveiller que le modèle
est correctement positionné.

Normalement,
le cube de sélection du modèle est à son
origine, vous pouvez donc vous fier à lui pour placer correctement
l'objet.

Nous
allons maintenant ajouter une table et des chaises. Même
principe, un CDS sur la vue XY Top et
sélectionnez CODxModel-table ==> long_dining.
Même manipulation appelez la fenêtre ENTITY
et modifiez le classname en misc_model.
Nous
allons ici utiliser une nouvelle fonction, l'outil d'orientation.
Celui_ci permet d'un simple clique de positionner l'objet selon
la méthode des points cardinaux. Cet outil est rattaché
à la vue XY Top pour l'orientation des
objets, c'est-à-dire la vue du dessus.

Une
fois le modèle modifié (misc_model),
faites un CGS sur le bouton 90
afin d'aligner notre table sur la longueur de la pièce.
Dans la fenêtre ENTITY, une nouvelle valeur
est ajouté au modèle : angles 0 90 0.
De plus, notre modèle se voit ajouté une flèche
blanche, ceci afin de montré l'angle sélectionné
à partie de l'ouitl d'orientation.

Placez
maintenant la table correctement dans la pièce, c'est à
dire, les 4 pieds touchant le sol et légèrement
décollés du mur pour pouvoir ensuite intégrer
les 4 chaises.

Ajoutons
une chaise selon toujours le même principe expliqué
plus haut et prenons le modèle : CODxModel-meuble
==> plain et placez la le long de la table. Nous allons
maintenant dupliquer notre modèle. Le modèle toujours
sélectionné, appuyez une fois sur la barre ESPACE,
un nouvel objet apparaît à côté et le
modèle précédent est automatiquement désélectionné.
Placez maintenant le second modèle le long de la table
à côté du modèle déjà
en place.

Nous
allons ici dupliquer nos 2 chaises en place pour en placer 2 autres
en face. Sélectionnez les 2 chaises (touche SHIFT
+ CGS) et appuyez une fois sur la barre ESPACE.
Nos 2 modèles sont dupliqués à l'identique.
Nous allons ici utiliser une nouvelle fonction qui permet de faire
une rotation directe sur l'axe Z. Un slimple
clique va retourner nos 2 chaises sur 180 degrés.

Il
ne reste plus qu'à placer les chaises en face. Vérifiez
que chacune d'elles soit correctement positionnée sur le
sol, voir un modèle dans les airs ne fait jamais bonne
impression.

Nous
allons maintenant placer un tableau le long du mur et utiliser
une option afin de réduire la taille des modèles.
Insérez donc ce modèle CODxModel-tableau
==> austriapicbg9. Appelez la fenêtre ENTITY,
nous pouvons voir qu'aune description n'est disponible tout le
temps que notre modèle ne soit pas en misc_model.

Faites
le changement de classname (en misc_model) validez
et désélectionnez le modèle (ECHAP).
Resélectionnez-le de nouveau. Vous avez maintenant les
explications sur les différentes variables à associer
au modèle :
Si
le misc_model a un targetname, il est considere comme une entite
cote serveur, pour que les scripts du jeu puisse le modifier.
Si le misc_model n'a pas de targetname, il est seulement affiche
sur le client, donc ne peut pas etre modifie.
"model" fichier xmodel a afficher
"modelscale" multiplicateur de dimension
(par defaut 1x, modifie toutes les dimensions uniformement)
"modelscale_vec" multiplicateur de
dimention (par default 1 1 1, retaille chaque axe separement)
ORIENT_LOD - si coche, l'entite pivotera en direction
du joueur quand le LOD (niveau de detail) change
NO_SHADOW - les surfaces opaques du modele ne
projetteront pas d'ombres

Nous
allons de cette sorte faire un SCALE c'est-à-dire
un redimensionnement du modèle afin de le réduire.
C'est la fonction modelscale. A partir de la
fenêtre ENTITY, enregistrez dans :
Clé
: modelscale (notre variable)
Valeur : .60 (un modèle est par défaut
à 1, appliquer .60 correspond à appliquer une dimension
de 60% sur sa taille d'origine)
Validez
avec la touche ENTREE. Noter tableau est maintenant
à 60% de sa taille d'origine. Si vous voulez le remettre
en taille d'origine, sélectionnez la ligne modelscale
et mettez 1 en valeur puis validez.

Nous
allons terminer ce tutorial en ajoutant 2 modèles de lampes
murales pour notre prochain tutorial. Insérez donc 2 modèles
CODxModel-lumiere ==> walllightcrystal et
placez-les sur le mur derrière notre table et les 2 chaises.

Nous
en avons terminé avec l'intégration de modèles
bien qu'il reste encore beaucoup de fonction à découvrir.
Il ne reste plus qu'à sauvegarder votre map FICHIER
==> ENREGISTRER.
Le
fichier de notre tuto 3/. se trouve ici
en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==>
IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

Vous
ne trouvé pas la solution à votre problème
dans les tutos ? Le
forum Caskami et les sections Call of
Duty / Call of Duty UO / Call of Duty 2 sont la
aussi pour vous aider.