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3/. Ajouter des modèles

 

Notre pièce est maintenant terminée (vous pouvez toujours récupérer le fichier ici), nous allons maintenant passer à l'intégration de différents modèles (table, chaises ...). A partir de la vue du dessus (XY Top), faites un CDS. Une liste interminable apparaît, il s'agit en fait de la liste de tous les modèles disponibles classés par type. Les 2 triangles en haut et en bas de liste permet de faire la défiler en haut ou en bas.

Fates un CGS sur la flèche en bas (triangle noir) pour faire défiler la liste des modèles. Allez sur CODxModel-table, une autre fenêtre apparaît à côté. Glissez votre curseur sur cette nouvelle fenêtre et cliquez sur wall_tabble1.

Votre premier modèle vient s'afficher sur toutes les vues. A noter que le modèle se positionnera toujours à côté de l'endroit où vous effectuerez votre CDS. Si vous n'avez pas pris le bon modèle, rien de grave, effacez-ce (touche ECHAP) et recommencez la manipulation. Si vous avez désélectionné le modèle par inadvertance, placez-vous dans la vue 3D et tout en maintenant la touche SHIFT (ou MAJUSCULE) enfoncé, faites un CGS sur le modèle, une fois sélectionné, effacez-le.

L'intégration des modèles à proprement dit n'est pas correcte. En effet, l'éditeur par défaut n'affiche pas les modèles par un Click Droit Souris. Ces modèles sont intégrés par l'intermédiaire du fichier coduo.def modifié qui permet une intégration plus facile. Toutefois, afin de pouvoir utiliser le modèle dans le jeu, il va falloir passer par une petite étage de modification sur ses propriétés.

Votre modèle toujours sélectionné, appuyez sur la touche N. La fenêtre ENTITY apparaît. Si vous regardez la fenêtre centrale, le CLASSNAME du modèle est CODxModel-table_wall_table1. En fait, ce classname est incorrecte, celui-ci doit être misc_model à l'origine, mais pour des raisons de classement par type d'objet, ce classname a été modifié. En effet, si les objets étaient classés sous misc_model, nous aurions une seule liste de plus de 1000 objets à faire défiler, ce qui n'est pas du tout pratique.

Pour corriger cet inconvénient, il suffit simplement de cliquer sur la ligne classname comme le montre la flèche. Les informations vont alors se reporter plus bas avec :

Clé : classname
Valeur : CODxModel-table_wall_table1

Il suffit simplement de remplacer la valeur CODxModel-table_wall_table1 par la valeur misc_model et de valider par la touche ENTREE. Logiquement, cela se traduit par la réduction du cube qui entoure le modèle (ce cube sert uniquement au déplamcent de l'objet et n'est pas intégré dans le jeu, cela va de soit). Vous devez donc retrouver ces informations dans la fenêtre ENTITY à savoir :

classname misc_model
model xmodel/walltable1

Le classname corrigé, appuyez sur la touche N pour faire disparaître la fenêtre entité.

Plaçons maintenant maintenant notre table murale le long du mur gauche sur la vue XY Top. Afin d'être le plus précis possible, nous allons changer de GRILLE et passer en grille 1 (menu GRILLE ==> Grille 1 ou touche de raccourci 1). faites un CGS sur le modèle et sans relâcher le bouton, placez le modèle le long du mur. A l'aide des vues YZ side et XZ front, surveillez que votre modèle est bien posé sur le sol de la pièce. Placez votre caméra dans la vue 3D de manière à bien surveiller que le modèle est correctement positionné.

Normalement, le cube de sélection du modèle est à son origine, vous pouvez donc vous fier à lui pour placer correctement l'objet.

Nous allons maintenant ajouter une table et des chaises. Même principe, un CDS sur la vue XY Top et sélectionnez CODxModel-table ==> long_dining. Même manipulation appelez la fenêtre ENTITY et modifiez le classname en misc_model.

Nous allons ici utiliser une nouvelle fonction, l'outil d'orientation. Celui_ci permet d'un simple clique de positionner l'objet selon la méthode des points cardinaux. Cet outil est rattaché à la vue XY Top pour l'orientation des objets, c'est-à-dire la vue du dessus.

Une fois le modèle modifié (misc_model), faites un CGS sur le bouton 90 afin d'aligner notre table sur la longueur de la pièce. Dans la fenêtre ENTITY, une nouvelle valeur est ajouté au modèle : angles 0 90 0. De plus, notre modèle se voit ajouté une flèche blanche, ceci afin de montré l'angle sélectionné à partie de l'ouitl d'orientation.

Placez maintenant la table correctement dans la pièce, c'est à dire, les 4 pieds touchant le sol et légèrement décollés du mur pour pouvoir ensuite intégrer les 4 chaises.

Ajoutons une chaise selon toujours le même principe expliqué plus haut et prenons le modèle : CODxModel-meuble ==> plain et placez la le long de la table. Nous allons maintenant dupliquer notre modèle. Le modèle toujours sélectionné, appuyez une fois sur la barre ESPACE, un nouvel objet apparaît à côté et le modèle précédent est automatiquement désélectionné. Placez maintenant le second modèle le long de la table à côté du modèle déjà en place.

Nous allons ici dupliquer nos 2 chaises en place pour en placer 2 autres en face. Sélectionnez les 2 chaises (touche SHIFT + CGS) et appuyez une fois sur la barre ESPACE. Nos 2 modèles sont dupliqués à l'identique. Nous allons ici utiliser une nouvelle fonction qui permet de faire une rotation directe sur l'axe Z. Un slimple clique va retourner nos 2 chaises sur 180 degrés.

Il ne reste plus qu'à placer les chaises en face. Vérifiez que chacune d'elles soit correctement positionnée sur le sol, voir un modèle dans les airs ne fait jamais bonne impression.

Nous allons maintenant placer un tableau le long du mur et utiliser une option afin de réduire la taille des modèles. Insérez donc ce modèle CODxModel-tableau ==> austriapicbg9. Appelez la fenêtre ENTITY, nous pouvons voir qu'aune description n'est disponible tout le temps que notre modèle ne soit pas en misc_model.

Faites le changement de classname (en misc_model) validez et désélectionnez le modèle (ECHAP). Resélectionnez-le de nouveau. Vous avez maintenant les explications sur les différentes variables à associer au modèle :

Si le misc_model a un targetname, il est considere comme une entite cote serveur, pour que les scripts du jeu puisse le modifier.
Si le misc_model n'a pas de targetname, il est seulement affiche sur le client, donc ne peut pas etre modifie.
"model" fichier xmodel a afficher
"modelscale" multiplicateur de dimension (par defaut 1x, modifie toutes les dimensions uniformement)
"modelscale_vec" multiplicateur de dimention (par default 1 1 1, retaille chaque axe separement)
ORIENT_LOD - si coche, l'entite pivotera en direction du joueur quand le LOD (niveau de detail) change
NO_SHADOW - les surfaces opaques du modele ne projetteront pas d'ombres

Nous allons de cette sorte faire un SCALE c'est-à-dire un redimensionnement du modèle afin de le réduire. C'est la fonction modelscale. A partir de la fenêtre ENTITY, enregistrez dans :

Clé : modelscale (notre variable)
Valeur : .60 (un modèle est par défaut à 1, appliquer .60 correspond à appliquer une dimension de 60% sur sa taille d'origine)

Validez avec la touche ENTREE. Noter tableau est maintenant à 60% de sa taille d'origine. Si vous voulez le remettre en taille d'origine, sélectionnez la ligne modelscale et mettez 1 en valeur puis validez.

Nous allons terminer ce tutorial en ajoutant 2 modèles de lampes murales pour notre prochain tutorial. Insérez donc 2 modèles CODxModel-lumiere ==> walllightcrystal et placez-les sur le mur derrière notre table et les 2 chaises.

Nous en avons terminé avec l'intégration de modèles bien qu'il reste encore beaucoup de fonction à découvrir. Il ne reste plus qu'à sauvegarder votre map FICHIER ==> ENREGISTRER.

Le fichier de notre tuto 3/. se trouve ici en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

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