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4/. Ajouter la fonction LIGHT

 

Nous allons voir dans ce tutorial comment ajouter de la lumière à notre carte. L'autre méthode consistera à la déclarer dans le Worldspawn mais cela fera l'objet d'un tutorial un peu plus loin. Nous allons juste voir comment ajouter la fonction LIGHT. Il s'agit en fait d'une entité du jeu, nous en verrons d'autres au fur et à mesure de la progression des tutoriaux.

Reprenons donc notre map là où nous l'avions laissée où téléchargez-là ici. Placez la vue 3D de sorte à faire un gros plan sur notre première lampe murale.

A partir de la vue XY Top, faites un CDS et sélectionnez LIGHT pour appeler et placer l'entité sur la map.

Un losange blanc vient se placer approximativement là où vous avez effectué le clique souris. Placez l'entité légèrement devant le modèle sur la vue XY Top. Les vues YZ Side et XZ Front permettront d'aligner correctement l'entité à bonne hauteur du modèle.

Nous allons maintenant choisir la couleur de diffusion de la source de lumière. L'entité toujours sélectionnée, appuyez sur la touche K, une nouvelle fenêtre apparaît. Nous allons choisir une couleur jaune comme indiqué sur le screenshot suivant. Notre couleur choisie, cliquez sur le bouton OK pour valider.

En fait, il s'agit de sélectionner les couleurs RVB (Rouge - Vert - Bleu). En anglais, on parle de RGB (Red - Green - Blue). Le mélange de ces 3 couleurs donnent des teintes et couleurs différentes.

Revenons à nos moutons. Normalement, notre losange doit se teindre de la couleur sélectionnée, ici jaune.

Gardez l'entité sélectionnée et appuyez sur la touche N pour appeler la fenêtre ENTITY. Nous retrouvons notre entité (classname : light) ainsi que la couleur choisie (_color : 1.000000 1.000000 0.501961). Nous allons lui ajouter une variable supplémentaire. Par défaut, l'intensité de la source lumineuse est de 300, ce qui est beaucoup trop fort, nous allons la réduire à 75.

Dans le champs Clé, entrez la fonction lightet dans le champs valeur entrez 75, validez ensuite par la touche ENTREE. Normalement, la variable vient s'ajouter dans la fenêtre avec les 2 autres.

Appuyez sur la touche N pour fermer la fenêtre ENTITY et désélectionnez l'entité LIGHT (touche ECHAP). Ajoutez une nouvelle entité sur le second modèle et recommencez les manipulations comme précisé plus haut. Au final, vous devez avoir nos 2 sources de lumières.

A cela, nous allons ajouter une autre entité qui se nomme CORONA. Cette entité simule l'éclat d'une ampoule et son rayonnement direct.

Faites un CDS sur la vue XY Top et sélectionnez l'entité CORONA par un CGS.

Placez l'entité sur l'un des deux abats-jour. Sans avoir désélectionné l'entité, appuyez sur la barre ESPACE pour duppliquer l'entité et placez la seconde entité sur le second. Vérifiez avec les vues YZ Side et XZ Front que les entités soient à la bonne hauteur.

Faites de même pour le second modèle. Au final, vous devez placer 4 coronas. Nous en avons terminé avec le placement de l'entité LIGHT et des CORONAS. Les tout prochains tutoriaux vous montreront comment compiler et tester votre map dans COD UO. Il ne reste plus qu'à sauvegarder votre map.

Le fichier de notre tuto 4/. se trouve ici en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER, sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

 

Vous ne trouvé pas la solution à votre problème dans les tutos ? Le forum Caskami et les sections Call of Duty / Call of Duty UO / Call of Duty 2 sont la aussi pour vous aider.

 

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