
Nous
allons voir dans ce tutorial comment ajouter de la lumière
à notre carte. L'autre méthode consistera à la
déclarer dans le Worldspawn mais cela fera l'objet d'un tutorial
un peu plus loin. Nous allons juste voir comment ajouter la fonction
LIGHT. Il s'agit en fait d'une entité du jeu,
nous en verrons d'autres au fur et à mesure de la progression
des tutoriaux.
Reprenons
donc notre map là où nous l'avions laissée où
téléchargez-là ici.
Placez la vue 3D de sorte à faire un gros
plan sur notre première lampe murale.

A
partir de la vue XY Top, faites un CDS
et sélectionnez LIGHT pour appeler et placer
l'entité sur la map.

Un
losange blanc vient se placer approximativement là où
vous avez effectué le clique souris. Placez l'entité
légèrement devant le modèle sur la vue
XY Top. Les vues YZ Side et XZ Front
permettront d'aligner correctement l'entité à bonne
hauteur du modèle.

Nous
allons maintenant choisir la couleur de diffusion de la source de
lumière. L'entité toujours sélectionnée,
appuyez sur la touche K, une nouvelle fenêtre
apparaît. Nous allons choisir une couleur jaune comme indiqué
sur le screenshot suivant. Notre couleur choisie, cliquez sur le bouton
OK pour valider.

En
fait, il s'agit de sélectionner les couleurs RVB
(Rouge - Vert - Bleu).
En anglais, on parle de RGB (Red
- Green - Blue). Le mélange
de ces 3 couleurs donnent des teintes et couleurs différentes.

Revenons
à nos moutons. Normalement, notre losange doit se teindre de
la couleur sélectionnée, ici jaune.

Gardez
l'entité sélectionnée et appuyez sur la touche
N pour appeler la fenêtre ENTITY.
Nous retrouvons notre entité (classname :
light) ainsi que la couleur choisie (_color
: 1.000000 1.000000 0.501961). Nous allons lui ajouter
une variable supplémentaire. Par défaut, l'intensité
de la source lumineuse est de 300, ce qui est beaucoup
trop fort, nous allons la réduire à 75.
Dans
le champs Clé, entrez la fonction lightet
dans le champs valeur entrez 75,
validez ensuite par la touche ENTREE. Normalement,
la variable vient s'ajouter dans la fenêtre avec les 2 autres.

Appuyez
sur la touche N pour fermer la fenêtre ENTITY
et désélectionnez l'entité LIGHT
(touche ECHAP). Ajoutez une nouvelle entité
sur le second modèle et recommencez les manipulations comme
précisé plus haut. Au final, vous devez avoir nos 2
sources de lumières.

A
cela, nous allons ajouter une autre entité qui se nomme CORONA.
Cette entité simule l'éclat d'une ampoule et son rayonnement
direct.

Faites
un CDS sur la vue XY Top et sélectionnez
l'entité CORONA par un CGS.

Placez
l'entité sur l'un des deux abats-jour. Sans avoir désélectionné
l'entité, appuyez sur la barre ESPACE pour
duppliquer l'entité et placez la seconde entité sur
le second. Vérifiez avec les vues YZ Side et
XZ Front que les entités soient à la bonne
hauteur.

Faites
de même pour le second modèle. Au final, vous devez placer
4 coronas. Nous en avons terminé avec le placement de l'entité
LIGHT et des CORONAS. Les tout prochains
tutoriaux vous montreront comment compiler et tester votre map dans
COD UO. Il ne reste plus qu'à sauvegarder
votre map.
Le
fichier de notre tuto 4/. se trouve ici
en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==>
IMPORTEZ NOUVELLE MAP.

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