
Pour
pouvoir tester une carte, il faut impérativement intégrer
un Spawn (une entrée) dans celle-ci. Nous
allons donc voir dans ce tutorial comment faire un point d'entrée
pour le joueur avec l'ajout de 2 entités (Deathmatch_Intermission
et Deathmatch_Spawn).
Le
Deathmatch_Intermission : L'entité Intermission
(disponible dans tous les modes de jeu en multijoueurs (deathmatch_intermission
- retrieval_intermission - ctf_intermission etc
...) est en fait le premier point d'entrée dans la carte (selon
le mode de jeu bien sûr), c'est-à-dire que le moteur
du jeu fera apparaître le joueur par cette entité lorsque
la carte sera chargée. En fait, c'est l'arrivée en mode
spectateur (ou fantôme) sur la carte.
Le
Deathmatch_Spawn : L'entité Spawn (disponible
aussi dans tous les modes de jeu en multijoueurs (deathmatch_spawn
- teamdeathmatch_spawn - retrieval_spawn_allied
etc ...) est quant à elle le point d'entrée physique
dans la carte. Après avoir choisi son camp (Axe ou allié),
le soldat "humain" apparaîtra à partir de ce
point sur la carte. A noter qu'un spawn doit TOUJOURS être accompagné
de son entité "Intermission".
Pour
les besoins de notre tutorial, nous allons donc placer un Deathmatch_Intermission
et un Deathmatch_Spawn. A partir de la vue du haut (XY
Top), faites un CDS et sélectionnez
le menu MP puis DEATHMATCH_INTERMISSION.

Un
cube de couleur rose vient d'apparaître. (1)
A partir de la vue XY Top, déplacez-le de
manière à ce qu'il soit face à notre table murale
à gauche. (2)
Dans la vue XZ Front, alignez l'entité Intermission
de manière à ce qu'elle soit en face de notre tableau.
(3) La vue 3D
doit permettre de le vérifier son bon positionnement.

L'entité
toujours sélectionnée, appuyez sur la touche N
pour appeler la fenêtre ENTITY. Nous allons
donner l'angle de vue à cette entité. Pour ce faire,
sélectionnez l'angle à 180° à
partir de cette fenêtre. Normalement, cette information va aussi
s'enregistrer sous la forme angles : 0 180 0. Une
flèche doit maintennat indiquer la direction de notre entité.

Plaçons
maintenant notre Deathmatch_Spawn. Toujours sur la vue XY
Top, faites un CDS et sélectionnez
le menu MP puis DEATHMATCH_SPAWN.
Un joli cube rectangulaire orange vient d'apparaître, c'est
par celui-ci que le joueur arrivera sur la carte. Les dimensions de
cette entité représentent la hauteur et largeur du soldat
(72x32x32). Attention, cette entité ne doit
JAMAIS touché quelconques brushs au risque de se trouver bloqué.
En effet, un spawn collé (ou dont une partie
se trouve à l'intérieur d'un brush) sera immobilisé,
le joueur ne pourra donc pas évoluer dans la carte, il ne pourra
que regarder autour de lui. Changer la taille de la grille si nécessaire
pour le déplacer des brushs qui l'entourent.
Vérifiez
donc qu'il ne touche aucun brush sur les 3 vues disponibles, que se
soient les murs ou le sol, l'entité doit être en légère
suspension dans les airs, et bien sûr éloignée
des murs. Placez là dans le coin inférieur droit de
la vue XY Top.

A
partir de cet emplacement, nous allons lui donner un angle d'arrivée,
c'est-à-dire que le joueur regardera dans la direction choisie
à son arrivée sur la carte. Appelez la fenêtre
ENTITY (touche N). Notre Deathmatch_Spawn
toujours sélectionné, cliquez sur l'angle 135
:

Comme
pour notre deathmatch_Intermission, l'angle est maintenant
enregistré dans notre fenêtre ENTITY
et dans la vue XY Top, une flèche indique
l'orientation de l'entité. Par contre, sa rotation fait que
l'entité chevauche maintenant les 2 brushs qui forment les
murs de notre pièce, il va donc falloir corriger cela.

Déplacez
simplement l'entité vers le centre de la pièce jusqu'à
que celle-ci ne touche plus de brush. N'hésitez pas à
jour avec la taille de la grille pour les déplacements. Un
dernier coup d'oeil avec un zoom sur la vue 3D nous
permet de confirmer que notre entité ne touche plus les murs.

Nous
en avons fini avec l'ajout du player_start, prochaine étape,
la compilation de la carte pour voir le résultat de notre travail.
Vous pouvez enregistrez votre travail.
Le
fichier de notre tuto 5/. se trouve ici
en format .map. Pour l'utiliser, à partir du menu FICHIER,
sélectionnez IMPORTEZ (.map) ==> IMPORTEZ
NOUVELLE MAP.

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