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Introduction

 

Le Mapping, c'est comme les LEGO ... (© Caskou)

Bienvenue dans le monde du mapping. Si vous avez aimé les LEGO quand vous étiez petit, le mapping est donc fait pour vous. Il s'agit en faite de recréer des mondes "virtuels" non pas en posant des pierres mais des brushs. Ces brushs vont servir à ériger des bâtiments, murs, routes, ponts etc ... comme des LEGO quoi ! Maintenant que vous avez installé l'éditeur, cet introduction cherche avant tout à vous présenter l'éditeur, ses outils et son fonctionnement dans son ensemble. Inutile de croire que nous feront le tour de toutes ses possibilités, mais je vais tenter de vous montrer comment un éditeur de mapping fonctionne.

Alors comment créer un monde 3D avec un logiciel ? En fait, Graydiant utilise 3 vues 2D qui, combinées entre elles "génère" une vue 3D. Celles-ci sont :

1/. XY Top => la vue de dessus (en haut à droite)
2/. YZ Side => la vue de côté (en bas à gauche)
3/. XZ front => la vue de face (en bas à droite)

La quatrième vue en haut à gauche est le résultat de ces 3 vues, c'est notre vue 3D. Gardez donc toujours à l'esprit que vous devez agissir sur 3 vues pour donner un résultat en 3D.

Chose important de l'éditeur, la caméra. Cet icône présente sur les 3 vues XY Top, YZ Side et XZ Front n'est pas là tout à fait par hasard mais pour vous aider à vous repérer dans les vues 2D et surtout comprendre la vue que vous avez sur la vue 3D. Le losange représente votre œil, et l’ouverture < vous indique la direction regardée (comme une caméra, ce que vous voyez en temps réel dans la vue 3D). Si vous perdez votre caméra sur l'une des vues 2D, cliquez d'abord sur la vue désirés, ensuite appuyez sur la touche ALT + X pour la centrer dans la vue sélectionnée préalablement.

Afin de placer avec précision les différents brushs, modèles ou autre entités sur la map, l’éditeur vous fournit ce que l’on peut appeler une grille métrique afin de vous aider dans la construction, l’alignement et autre facétie dans le mapping. En haut et sur le côté gauche de chaque vue 2D, vous disposez d’une règle d’unité qui indique le placement exact du brush sur la map. Cet indicateur peut être très utile quand la console du jeu vous indique qu’un brush à la position X - Y - Z n’est pas valide, il suffit juste de noter le repère (abscisse - ordonnée) et de retrouver le brush incriminé. L'éditeur permet d'ailleurs une autre option pour cette recherche que nous verrons plus loin dans les tutoriaux.

Fonction très importante de l'éditeur, l'utilisation des grilles d'unités. Comme vous l'avez constaté, le fond de chaque vue 2D est constituée d'un quadrillage, mais vous avez la possibilité de jouer sur la taille de celui-ci. Dans le menu Grille, vous trouverez les différentes possibilités de taille. La partie gauche vous indique la taille de l’unité [Grille 1 (1 unité) => touche 1, Grille 2 (2 unités) => touche 2, Grille 4 (4 unités) => touche 3, Grille 8 (8 unités) => touche 4…] et le chiffre à droite correspond à son raccourci clavier (1, 2, 3 …).

Alors, à quoi cela peut servir ? Tout simplement à tracer des brushs plus facilement. En effet, tout au long de la construction d'une map, il est nécessaire de façonner des brushs de différentes tailles, les brushs peuvent ainsi avoir 1 unité de longueur, 20 unités, 200 unités etc ... C'est là que rentre en jeu la grille d'unités. Imaginons que je souhaite tracer un brush de 16 unités. Si je sélectionne la grille 1 (où chaque carreau est égale à 1 unité), je devrais donc compter 16 carreaux (16 carreaux X 1 unité = 16 unités). Maintenant, si je choisis la grille 8 (où chaque carreau est égal à 8 unités), je devrais donc compter 2 carreaux (2 carreaux X 8 unités = 16 unités). Le plus rapide aurait été de prendre la grille 16 (1 carreau = 16 unités) pour tracer ce brush. Voici pour l'explication rapide.

Voici une rapide présentation des changements visuels de la grille :


Grille 4 (1 carreau = 4 unités)


Grille 5 (1 carreau = 8 unités)


Grille 6 (1 carreau = 16 unités)


Grille 7 (1 carreau = 32 unités)

Cela permet très rapidement de faire des brushs de différentes tailles sans être obligé de vérifier à l’unité prêt. Imaginons que je veuille créer un brush d’1 unité de longueur ou d’épaisseur, alors je me positionnerai en Grille 1 pour dessiner mon brush. Si je me positionne en Grille 2, mon brush fera au minimum 2 unités, donc cela ne sera pas bon.

Le déplacement dans la fenêtre 3D n’est pas évident la première fois que vous arrivez dans l’éditeur mais cela n’est pas insurmontable. Après quelques tests, vous vous accoutumerez très rapidement. Les déplacements se font avec la souris et une combinaison de touches clavier directement dans la vue 3D, à savoir :

Click droit + déplacement avant/arrière : déplacement d’avant en arrière et inversement
Click droit + déplacement gauche/droite : rotation de 360 ° sur la map.
Click droit + CTRL + déplacement avant/arrière : déplacement vertical
Click droit + CTRL + déplacement gauche/droite : déplacement latéral
Click droit + CTRL + SHIFT + déplacement avant/arrière : inclinaison latérale et verticale

Il existe un autre mode de déplacement (plus contraignant à mon goût). Pour cela, il vous faut cliquer sur un bouton de la barre d'outil qui n'est pas visible en résolution 1024 x 768. Il suffit alors de déplacer le barre d'outils sur la zone de travail. Faites un click gauche souris entre les 2 icônes montrés sur le screen suivant et sans relâcher le bouton, glisser le curseur de la souris avec le centre de l'éditeur.

Vous pouvez relâcher le bouton gauche souris pour voir apparaître les différents boutons et notamment ceux qui n'apparaîssent pas en résolution 1024 x 768.

Il s'agit du deuxième bouton en partant de la gauche

Les modalités de déplacement sont les même à l'exception prêt, c'est qu'ici les déplacements se font progressivement. Si vous déplacez légèrement la souris vers l'avant, l'éditeur déplacera la caméra doucement vers l'avant et ne stoppera que si vous déplacez la souris à son emplacement initial. Un grand déplacement de la souris vers l'avant accélèrera le déplacement de la caméra vers l'avant et ne stoppera que si vous replacez la souris à son endroit initial.

Pour la recherche et l'utilisation des textures, l'éditeur est pourvu d'une petite fenêtre où vous irez saisir le style de texture que vous recherchez. En validant avec la touche entrée, l'éditeur chargera dans la fenêtre Texture toutes les types de textures disponibles. Pour cela, il faut au préalable l'activer dans les préférences de Graydiant (touche P). Cochez simplement la case Mot-clé texture.

Son utilisation est alors très simple, chargez par exemple les textures présentes dans INDUSTRIAL (Menu TEXTURES ==> INDUSTRIAL) et ouvrez la fenêtre des textures (touche T). Toutes les textures contenues dans ce répertoire sont chargées dans l'éditeur.

Si vous cherchez un type de texture en particulier, il suffit de taper le type, et l'éditeur se chargera d'afficher uniquement celle présentes. Dans notre exemple, nous voulons toutes les textures de type WOOD (bois) :

Voici une première approche de l'éditeur de niveau pour Call Of Duty - United Offensive. Bien d'autres aspects seront vus au cours des différents tutoriaux.


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