
Le Mapping, c'est comme les LEGO ...
(© Caskou)
Bienvenue dans le monde du mapping. Si vous avez
aimé les LEGO quand vous étiez
petit, le mapping est donc fait pour vous. Il s'agit en faite
de recréer des mondes "virtuels" non pas en posant
des pierres mais des brushs. Ces brushs vont servir à ériger
des bâtiments, murs, routes, ponts etc ... comme des LEGO
quoi ! Maintenant que vous avez installé l'éditeur,
cet introduction cherche avant tout à vous présenter
l'éditeur, ses outils et son fonctionnement dans son ensemble.
Inutile de croire que nous feront le tour de toutes ses possibilités,
mais je vais tenter de vous montrer comment un éditeur
de mapping fonctionne.
Alors comment créer un monde 3D avec un
logiciel ? En fait, Graydiant utilise 3 vues 2D qui, combinées
entre elles "génère" une vue 3D. Celles-ci
sont :
1/. XY Top
=> la vue de dessus (en haut à droite)
2/. YZ Side =>
la vue de côté (en bas à gauche)
3/. XZ front =>
la vue de face (en bas à droite)

La quatrième vue en haut à gauche
est le résultat de ces 3 vues, c'est notre
vue 3D. Gardez donc toujours à
l'esprit que vous devez agissir sur 3 vues pour
donner un résultat en 3D.
Chose important de l'éditeur, la caméra.
Cet icône présente sur les 3 vues XY Top,
YZ Side et XZ Front n'est pas
là tout à fait par hasard mais pour vous aider à
vous repérer dans les vues 2D et surtout
comprendre la vue que vous avez sur la vue 3D.
Le losange représente votre œil, et l’ouverture
< vous indique
la direction regardée (comme une caméra, ce que
vous voyez en temps réel dans la vue 3D).
Si vous perdez votre caméra sur l'une des vues 2D, cliquez
d'abord sur la vue désirés, ensuite appuyez sur
la touche ALT + X pour la centrer dans la vue
sélectionnée préalablement.

Afin de placer avec précision les différents
brushs, modèles ou autre entités sur la map, l’éditeur
vous fournit ce que l’on peut appeler une grille métrique
afin de vous aider dans la construction, l’alignement et
autre facétie dans le mapping. En haut et sur le côté
gauche de chaque vue 2D, vous disposez d’une
règle d’unité qui indique le placement exact
du brush sur la map. Cet indicateur peut être très
utile quand la console du jeu vous indique qu’un brush à
la position X - Y - Z
n’est pas valide, il suffit juste de noter le repère
(abscisse - ordonnée)
et de retrouver le brush incriminé. L'éditeur permet
d'ailleurs une autre option pour cette recherche que nous verrons
plus loin dans les tutoriaux.

Fonction très importante de l'éditeur,
l'utilisation des grilles d'unités. Comme vous l'avez constaté,
le fond de chaque vue 2D est constituée
d'un quadrillage, mais vous avez la possibilité de jouer
sur la taille de celui-ci. Dans le menu Grille,
vous trouverez les différentes possibilités de taille.
La partie gauche vous indique la taille de l’unité
[Grille 1 (1 unité) => touche 1, Grille
2 (2 unités) => touche 2, Grille 4
(4 unités) => touche 3, Grille 8 (8
unités) => touche 4…] et le chiffre à
droite correspond à son raccourci clavier (1, 2, 3 …).

Alors, à quoi cela peut servir ? Tout
simplement à tracer des brushs plus facilement. En effet,
tout au long de la construction d'une map, il est nécessaire
de façonner des brushs de différentes tailles, les
brushs peuvent ainsi avoir 1 unité de longueur, 20 unités,
200 unités etc ... C'est là que rentre en jeu la
grille d'unités. Imaginons que je souhaite tracer un brush
de 16 unités. Si je sélectionne
la grille 1 (où chaque carreau est égale à
1 unité), je devrais donc compter 16 carreaux
(16 carreaux X 1 unité = 16 unités).
Maintenant, si je choisis la grille 8 (où chaque carreau
est égal à 8 unités), je
devrais donc compter 2 carreaux (2 carreaux X 8 unités
= 16 unités). Le plus rapide aurait été
de prendre la grille 16 (1 carreau = 16 unités)
pour tracer ce brush. Voici pour l'explication rapide.
Voici une rapide présentation des changements
visuels de la grille :

Grille 4 (1 carreau = 4 unités)

Grille 5 (1 carreau = 8 unités)

Grille 6 (1 carreau = 16 unités)

Grille 7 (1 carreau = 32 unités)
Cela permet très rapidement de faire des
brushs de différentes tailles sans être obligé
de vérifier à l’unité prêt. Imaginons
que je veuille créer un brush d’1 unité
de longueur ou d’épaisseur, alors je me positionnerai
en Grille 1 pour dessiner mon brush. Si je me
positionne en Grille 2, mon brush fera au minimum
2 unités, donc cela ne sera pas bon.
Le déplacement dans la fenêtre 3D
n’est pas évident la première fois que vous
arrivez dans l’éditeur mais cela n’est pas
insurmontable. Après quelques tests, vous vous accoutumerez
très rapidement. Les déplacements se font avec la
souris et une combinaison de touches clavier directement dans
la vue 3D, à savoir :
Click droit + déplacement avant/arrière
: déplacement d’avant en arrière et
inversement
Click droit + déplacement gauche/droite
: rotation de 360 ° sur la map.
Click droit + CTRL + déplacement
avant/arrière : déplacement vertical
Click droit + CTRL + déplacement
gauche/droite : déplacement latéral
Click droit + CTRL + SHIFT + déplacement
avant/arrière : inclinaison latérale et verticale
Il existe un autre mode de déplacement (plus contraignant
à mon goût). Pour cela, il vous faut cliquer sur
un bouton de la barre d'outil qui n'est pas visible en résolution
1024 x 768. Il suffit alors de déplacer le barre d'outils
sur la zone de travail. Faites un click gauche souris entre les
2 icônes montrés sur le screen suivant et sans relâcher
le bouton, glisser le curseur de la souris avec le centre de l'éditeur.

Vous pouvez relâcher le bouton gauche souris
pour voir apparaître les différents boutons et notamment
ceux qui n'apparaîssent pas en résolution 1024 x
768.

Il s'agit du deuxième bouton en partant
de la gauche

Les modalités de déplacement sont
les même à l'exception prêt, c'est qu'ici les
déplacements se font progressivement. Si vous déplacez
légèrement la souris vers l'avant, l'éditeur
déplacera la caméra doucement vers l'avant et ne
stoppera que si vous déplacez la souris à son emplacement
initial. Un grand déplacement de la souris vers l'avant
accélèrera le déplacement de la caméra
vers l'avant et ne stoppera que si vous replacez la souris à
son endroit initial.
Pour la recherche et l'utilisation des textures,
l'éditeur est pourvu d'une petite fenêtre où
vous irez saisir le style de texture que vous recherchez. En validant
avec la touche entrée, l'éditeur chargera dans la
fenêtre Texture toutes les types de textures
disponibles. Pour cela, il faut au préalable l'activer
dans les préférences de Graydiant (touche P).
Cochez simplement la case Mot-clé texture.

Son utilisation est alors très simple,
chargez par exemple les textures présentes dans INDUSTRIAL
(Menu TEXTURES ==> INDUSTRIAL)
et ouvrez la fenêtre des textures (touche T).
Toutes les textures contenues dans ce répertoire sont chargées
dans l'éditeur.

Si vous cherchez un type de texture en particulier,
il suffit de taper le type, et l'éditeur se chargera d'afficher
uniquement celle présentes. Dans notre exemple, nous voulons
toutes les textures de type WOOD (bois) :

Voici une première approche de l'éditeur
de niveau pour Call Of Duty - United Offensive. Bien d'autres
aspects seront vus au cours des différents tutoriaux.

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