Tutorial Animation
Script, Different animation uses for SP mapping de Seeded[USAF]
Traduit et adapté par Tropheus.
Dans ce tutuorial
vous trouverez un descriptif des différentes animations,
puis les paramètres à respecter au niveau du mapping.
Bien vous
vous êtes déjà imprégné des
2 Tutoriaux précedents sur la création d'une escouade
et sur la création des ennemis. Alors nous allons voir
maintenant comment mettre un peu plus de vie et de piment dans
votre map en proposant de animations à vos personnages.
1/ Voici
tout d'abord les 5 étapes mapping à suivre.
1- Créer
votre actor là où il
doit être.
2- Créer
vos nodes et Pathnodes
tel qu'on l'a vu en utilisant la route la plus directe.
3- Créer
un Node negociation_begin là
où doit commencer l'animation. (vue 2D clic-droit/node/negociation_begin)
4- Ouvrez
la fenêtre entité et entrez pour Keys
: animscript et pour value
ce que vous voulez parmi la liste ci-dessous.
5- Créer
un Node negociation_end là
où doit s'arrêter l'animation et liez ces 2 noeuds.
Attention.
Ne lier pas
votre premier noeud au noeud de negociation. Le jeu se débrouille
tout seul comme vu précédemment. L'animation commencera
dès que l'AI sera proche du noeud de début d'animation.
2/ La liste
des animations possibles pour COD (utilisable aussi sur UO).
fence_climb
: fait sauter le personnage au-dessus d'une barrière de
48 unités de haut.

le franchissement
jump_across_72
: fait sauter le personnage par-dessus un esapce de 72 unités
de long.

l'appel

la réception
jump_down_56
: fait sauter le personnage d'une hauteur de 56 unités
( ça marche aussi pour des hauteurs comprises entre 44
et 70).
jump_down_96
: fait sauter le personnage d'une hauteur de 96 unités
( ça marche aussi pour des hauteurs comprises entre 70
et110).

l'appel

la réception
jump_over_high_wall
:
fait sauter le personnage d'un haut mur. (très bien pour
introduire des ennemis mais peu recommander pour animer des alliés
visibles car il n'exite pas d'animation pour escalader le mur).

la montée

le passage

le passage suite

roulé-boulé aérien
avant la réception.
stairs_up
: fait monter un escalier au personnage.
stairs_down
: fait descendre un escalier au personnage.
ladder_down
: fait descendre le personnage le long d'une echelle (quelqu'en
soit la hauteur) et l'en fait sortir une fois en bas.
ladder_up
: fait monter le personnage le long d'une échelle (quelqu'en
soit la hauteur) et l'en fait sortir une fois en haut.

la montée
step_down
: fait descendre le personnage d'un rebord de 36 unités.
step_up
: fait monter le personnage sur un rebord de 36 unités
en posant un genou sur la plate-forme.

escalade
wall_dive
: fait sauter le personnage d'un mur (après un roulé-boulé
sur ce même mur.) (Ressemble beaucoup à jump_over_high_wall)

frachissement par rouleau ventral

roulé-boulé aérien
avant la reception
window
: fait passer le personnage par une fenêtre ayant un rebord
de 36 unités de haut.

l'attaque
de la fenêtre

le
franchissement (vue de dos)

le franchissement (vue de face)
Voici les
animations qui ne sont valables que pour CODUO.
fence_climb_39
: fait sauter le joueur par dessus une barrière de 39 unités
de haut.
fence_climb_48
: fait sauter le joueur par dessus une barrière de 48 unités
de haut. (Je ne connais pas la différence avec fence_climb
de COD)
climb_up_ledge
: Fait monter le personnage sur une plateform de 60 unités
de haut en se hissant à la force des bras.

l'escalade
(tel les pompiers de Paris)
platform_climb
: fait monter le personnage sur une palte-forme de 56 unités
de haut. En posant une main sur la plate-forme.

la montée
3/ Précautions
à prendre.
- Assurez-vous
que les angles des animations correspondent aux angles de la direction
voulue. Pour les modifier utilisez la Key
: angles et les values
appropriées comme par exemple 0 270
0 afin de donner des indications dans les 3 dimensions
du jeu.
- Ne surchargez
pas votre map de ce genre d'animations.
- Si vous
voulez faire sauter un personnage par-dessus d'un mur placer le
noeud de négociation au-dessus de celui-ci.
- Pour un
meilleur résultat cochez la case "spawner" pour
vos ennemis. Cela dira au jeu de ne les faire apparaitre uniquement
lorsque vous passerez par le trigger
et non pas n'importe quand.
4/ Erreurs
possibles.
Voici
quelques erreurs que l'on peut rencontrer en utilisant ces nodes.
La
première et vous le verrez tout de suite c'est de mettre
de mauvais angles pour diriger l'action. Vous verrez par exemple
votre soldat sauter en arrière au lieu de sauter par dessus
le mur.
La
seconde est de mal placer l'animation, c'est à dire par
exemple avant le info_node cible. Dans ce cas le soldat fera l'animation
mais n'ira pas jusqu'au noeud.
La
troisième est de placer les nodes trop près ou trop
loin du mur par exemple et voir le soldat traverser celui-ci.
Je ne saurai que trop vous conseiller avant d'utiliser une animation
de faire des test afin de savoir comment placer les begin et les
end node.
La
quatrième et non moins la plus génante c'est les
nodes mal placés mais cela engendre un plantage de la map
au chargement avec cette erreur.
Error:
1 duplicate/overlap node errors
Check log for list to fix. |
Il est même
possible que l'on vous donne des coordonnées. Dans ce cas,
c'est que les "nodes" begin et end sont mal placés
l'un par rapport à l'autre.
5/ Comment
positionner les nodes pour eviter les erreurs.
a/ les
ladders.
Pour construire
votre échelle retournez sur le sommaire des tutoriaux et
suivez le tutorial de Caskou.
Vous
posez le premier en bas de l'echelle et le second en haut de celle-ci
et inversement si vous voulez faire descendre votre soldat. Mais
attention en aucun cas ils ne doivent se chevaucher. Sinon vous
aurez l'erreur ci-dessous.
1 duplicate/overlap node error.
chek log for list to fix.
error duplicate linking nodes at 520 000 -24 and 520 000
-7.8749999
remove dupe node or set DONTLINK |
Vous
ne devez donc en aucun cas mettre le "negociation_end"
dans la zone rouge.

D'autre
part il semble qu'il n'est pas possible de faire monter et descendre
les AI par la même échelle sans obtenir la même
erreur que celle citée ci-dessus. Je vous conseillerais
donc de faire sauter votre AI à un autre endroit pour qu'ensuite
il puisse remonter par là où vous le voulez.
Cependant il est possible de faire monter et descendre les AI
par deux échelles jumelles. (cf schéma) ci-dessous.

Du
plus il est possible de faire coexister sur la même échelle
les animations ladder_up ou down
avec un brush recouvert de la texture ladder
pour faire monter votre joueur.
b/
les stairs
Tout
d'abord il vous faut construire vos marches.
Et là, c'est le drame!!! J'ai testé plusieurs types
de combinaisons et au bout de quelques marches l'AI décale
les pas et le support.
Aussi je vous conseille de mettre une plinthe le long des marches
afin de masquer les faux pas. Néanmoins j'ai pu vous trouver
quelques critères indispensables à connaître.
=> Tout d'abord, il faut savoir que l'animation commence lorsque
l'AI est à la verticale du node_negociation_begin,
et se termine lorsqu'il est à la verticale du node_negociation_end.
=>
Il semblerait qu'il faille aussi (tain je cause riche ce soir)
aligner les nodes begin et end
de façon ce que la flèche qui les relie passe par
les diagonale de chaque marche. (cf schéma) de cette façon
votre AI ne décollera pas le l'escalier.
=>
N'oubliez pas non plus de définir les
angles de l'animation (diriger vers le node end)

Voici
quelques dimensions testées et qui ont données des
résultats satisfaisants (attention pas parfaits).
Les
marches 10 X 10, 12
X 12, 14X14 (avec quelques
restrictions pour cette dernière), les marches de 16 de
haut et 24 de profondeur.
J'ai aussi remarqué que plus les escaliers étaient
raides, plus l'animation et la monté étaient lentes.
En revanche, pour des dimensions comme 16
X 24 l'animation est très rapide, et donne l'inpression
demonter les escaliers 4 à 4.
Attention
La
flèche reliant les nodes begin et end ne doit
jamais passer sous les marches. Si c'est le cas votre AI
restera sans bouger.

Une
autre dimension 12X16 (12 hauteur
et 16 profondeur) qui sont les tailles habituelles des marches
d'escalier dans CODUO. Mais là, le réglage des node
est beaucoup plus difficile et l'animation moins "bonne".
En effet, le Bot ne mettra ses pieds que sur le bord des marches
et il les montera 2 par 2 très vite.
De plus,
il faudra laisser un espace entre la ligne qui rejoint les nodes
et les diagonales des marches de 2 unités de haut et de
profondeur pour que l'animation fonctionne. Sinon votre équipier
restera sans bouger à son spawn.


Pour
les marches 8X12, la flèche
doit quasiment sortir des marches. L'animation de profil n'est
pas super, mais de dos elle rend quelque chose de correct.
Attention
De plus, il semble indispensable dans ce cas de laisser "visible"
au Bot la face des 2 nodes.
D'après mes différents essais, si je mets en retrait
le node_negociation_begin par rapport
à la marche (pour aligner le trajet et les diagonales)
il se retrouvera dans la marche et l'annimation ne marchera pas.
L'AI restera à son spawn.
==
> variantes
Une
chose importante et non négligeable, c'est que l'animation
de descente est toujours aussi bonne quelque soit la hauteur de
marche (Pas pire en tout cas que dans ship ou les axes descendent
les escaliers en posant le pied une marche sur deux).
=>Il
est bien évidemment possible de monter et de descendre
le même escalier. Mais dans ce cas, les nodes ne doivent
pas se chevaucher. Ils seront donc mis côte à côte.

=>Les
escalier en colimaçon. Il est possible d'enchainer les
animation pour faire monter votre Ai sur un escalier qui tourne.

C/
Les sauts (jump)
=>
On commence par le plus facile, le jump_across_72.
Comme son nom l'indique il permet de sauter par-dessus un fossé
de 72 unités de large. Voici comment installer les nodes
pour avoir un résultat correct.
Vous devez faire dépasser le begin
de 8 unités dans le vide et décaler d'autant le
end sur le bord de reception. (cf
schéma)

Si vous les
mettez aux bords, le personnage tombe dans le trou et remonte
bizarrement, puis retombe puis remonte bizarrement etc....
=> On continue
avec les jump_down 56 et
96 la rien de plus simple. Le begin
au bord, et le end collé à
la paroi.

=
> Les plus difficiles à configurer sont les wall_dive
et jump_over_high_wall.
Si elles se ressemblent au niveau rendu de l'animation, leur ressemblance
continue par la difficulté à positionner les nodes.
De plus l'animation ne sera jamais parfaite je pense car il y
aura toujours des moments où le personnage aura un bout
de son corps dans le brush à sauter.
* wall_dive
: vous permet de sauter par dessus un petit mur (24X32) en hauteur.
Pour cela, vous placerez le end le
long de la paroi et le begin 8 unités
au dessus de l'aplomb du muret.

*
Jump_over_high_wall
: vous permet de sauter un petit muret en hauteur. Celui utilisé
dans la map test, est de 80 U de haut sur 16 de profondeur. Les
positionnements qui m'ont donnés les meilleurs résultats
sont en-dessous.
le
begin à 4 Unités du
muret et à 10 de son sommet.
le end à 4 unités de
la paroi.

d/
Les franchissements.
=>
On continue avec tout aussi facile les step_up
et _down. Là pas besoin de blabla, l'image
ci-dessous parle d'elle même.

=>
Tout aussi simple le window.
Tout d'abord vous ferez une fenêtre. 36 de haut pour le
rebord largeur de 48 et hauteur de 64.
Ensuite,placer les nodes comme ci-dessous (à la même
hauteur c'est à dire à celle du muret).
le end collé au rebord.
le begin le begin à 28 unité
du end, soit ici à 20 unités du mur.

=>
Le climb_up_ledge
(pour UO seulement) :le schéma
parle de lui même.

=>
Le platform_climb
(pour UO seulement) : Ici je vous conseille de faire un petit
rebord à 4 unités du haut et de 8 unités
de large. De ce fait, Le bot pourra poser sa main et son pied
sur quelque chose.
Voici un schéma qui vous expliquera tout ça.

=>
Les fence_climb
: Ce sont les plus difficiles à poser, car les animation
ne sont pas parfaites (ou je n'ai pas trouver le bon paramètrage)
car à un moment ou à un autre, le soldat traversera
le muret. (Cf screenshot plus haut)
Voici ce que j'ai pu trouver.
Attention
les 20 unités par rapport au mur semblent obligatoires,
sinon le soldat pose sa main dans le vide.

En
vue XY, 24 unités séparent les 2 nodes.

En
vue XZ, 12 unités séparent le bas du node et le
haut de la barrière.
J'ai
tenté de faire varier la hauteur des nodes sans pour autant
voir de résultats significatifs.
5/
Téléchargement
Voici
le contenu du fichier read me que vous trouverez dans l'archive.
Voici
un panel de maps compilées pour CODUO.
Pour pouvoir les utiliser vous devez avoir installé COD
United Offensive.
Placez le fichier "test_animation.pk3" dans le répertoire
UO de votre jeu.
Placez ensuite les fichiers .bat dans le répertoire call
of duty.
Pour pouvoir tester ces maps, double-cliquez sur le fichier .bat
désiré.
Contenu
des maps.
echelle
= test de ladder_up et ladder_down.
escalier = test de stairs_up et stairs_down.
escalier2 = test pour des marches de 12 X 16.
escalier8x12 = test pour des marches de 8X12.
festwi = test pour fence_climb, step_up et step_down puis window.
saut = test pour jump_acroos_72, jump_down_56 et 96, jump_over_high_wall,
wall_dive.
climfen2plat = test pour climb_up_ledge, fence_climb_39 et 48,
platform_climb.
Ce PK3 contient aussi les fichiers .maps des maps tests.
Téléchargement
des maps test.