Gaming Zone Communautes Battlefield PiTrust Communautes Mods
SommairemapstutorielsforumtétéchargementsdiversLes liensLivre d'Or
Animation des Personnages.

 

Tutorial Animation Script, Different animation uses for SP mapping de Seeded[USAF]
Traduit et adapté par Tropheus.

Dans ce tutuorial vous trouverez un descriptif des différentes animations, puis les paramètres à respecter au niveau du mapping.

Bien vous vous êtes déjà imprégné des 2 Tutoriaux précedents sur la création d'une escouade et sur la création des ennemis. Alors nous allons voir maintenant comment mettre un peu plus de vie et de piment dans votre map en proposant de animations à vos personnages.

1/ Voici tout d'abord les 5 étapes mapping à suivre.

1- Créer votre actor là où il doit être.

2- Créer vos nodes et Pathnodes tel qu'on l'a vu en utilisant la route la plus directe.

3- Créer un Node negociation_begin là où doit commencer l'animation. (vue 2D clic-droit/node/negociation_begin)

4- Ouvrez la fenêtre entité et entrez pour Keys : animscript et pour value ce que vous voulez parmi la liste ci-dessous.

5- Créer un Node negociation_end là où doit s'arrêter l'animation et liez ces 2 noeuds.

Attention.

Ne lier pas votre premier noeud au noeud de negociation. Le jeu se débrouille tout seul comme vu précédemment. L'animation commencera dès que l'AI sera proche du noeud de début d'animation.

 

2/ La liste des animations possibles pour COD (utilisable aussi sur UO).

fence_climb : fait sauter le personnage au-dessus d'une barrière de 48 unités de haut.


le franchissement

jump_across_72 : fait sauter le personnage par-dessus un esapce de 72 unités de long.


l'appel


la réception

jump_down_56 : fait sauter le personnage d'une hauteur de 56 unités ( ça marche aussi pour des hauteurs comprises entre 44 et 70).

jump_down_96 : fait sauter le personnage d'une hauteur de 96 unités ( ça marche aussi pour des hauteurs comprises entre 70 et110).


l'appel


la réception

jump_over_high_wall : fait sauter le personnage d'un haut mur. (très bien pour introduire des ennemis mais peu recommander pour animer des alliés visibles car il n'exite pas d'animation pour escalader le mur).


la montée


le passage


le passage suite


roulé-boulé aérien avant la réception.

stairs_up : fait monter un escalier au personnage.

stairs_down : fait descendre un escalier au personnage.

ladder_down : fait descendre le personnage le long d'une echelle (quelqu'en soit la hauteur) et l'en fait sortir une fois en bas.

ladder_up : fait monter le personnage le long d'une échelle (quelqu'en soit la hauteur) et l'en fait sortir une fois en haut.


la montée

step_down : fait descendre le personnage d'un rebord de 36 unités.

step_up : fait monter le personnage sur un rebord de 36 unités en posant un genou sur la plate-forme.


escalade

wall_dive :  fait sauter le personnage d'un mur (après un roulé-boulé sur ce même mur.) (Ressemble beaucoup à jump_over_high_wall)


frachissement par rouleau ventral


roulé-boulé aérien avant la reception

 

window : fait passer le personnage par une fenêtre ayant un rebord de 36 unités de haut.


l'attaque de la fenêtre


le franchissement (vue de dos)


le franchissement (vue de face)

Voici les animations qui ne sont valables que pour CODUO.

fence_climb_39 : fait sauter le joueur par dessus une barrière de 39 unités de haut.

fence_climb_48 : fait sauter le joueur par dessus une barrière de 48 unités de haut. (Je ne connais pas la différence avec fence_climb de COD)

climb_up_ledge : Fait monter le personnage sur une plateform de 60 unités de haut en se hissant à la force des bras.


l'escalade (tel les pompiers de Paris)

platform_climb : fait monter le personnage sur une palte-forme de 56 unités de haut. En posant une main sur la plate-forme.


la montée

 

3/ Précautions à prendre.

- Assurez-vous que les angles des animations correspondent aux angles de la direction voulue. Pour les modifier utilisez la Key : angles et les values appropriées comme par exemple 0 270 0 afin de donner des indications dans les 3 dimensions du jeu.

- Ne surchargez pas votre map de ce genre d'animations.

- Si vous voulez faire sauter un personnage par-dessus d'un mur placer le noeud de négociation au-dessus de celui-ci.

- Pour un meilleur résultat cochez la case "spawner" pour vos ennemis. Cela dira au jeu de ne les faire apparaitre uniquement lorsque vous passerez par le trigger et non pas n'importe quand.

4/ Erreurs possibles.

Voici quelques erreurs que l'on peut rencontrer en utilisant ces nodes.

La première et vous le verrez tout de suite c'est de mettre de mauvais angles pour diriger l'action. Vous verrez par exemple votre soldat sauter en arrière au lieu de sauter par dessus le mur.

La seconde est de mal placer l'animation, c'est à dire par exemple avant le info_node cible. Dans ce cas le soldat fera l'animation mais n'ira pas jusqu'au noeud.

La troisième est de placer les nodes trop près ou trop loin du mur par exemple et voir le soldat traverser celui-ci.
Je ne saurai que trop vous conseiller avant d'utiliser une animation de faire des test afin de savoir comment placer les begin et les end node.

La quatrième et non moins la plus génante c'est les nodes mal placés mais cela engendre un plantage de la map au chargement avec cette erreur.

Error:
1 duplicate/overlap node errors
Check log for list to fix.

Il est même possible que l'on vous donne des coordonnées. Dans ce cas, c'est que les "nodes" begin et end sont mal placés l'un par rapport à l'autre.

5/ Comment positionner les nodes pour eviter les erreurs.

a/ les ladders.

Pour construire votre échelle retournez sur le sommaire des tutoriaux et suivez le tutorial de Caskou.

Vous posez le premier en bas de l'echelle et le second en haut de celle-ci et inversement si vous voulez faire descendre votre soldat. Mais attention en aucun cas ils ne doivent se chevaucher. Sinon vous aurez l'erreur ci-dessous.

1 duplicate/overlap node error.
chek log for list to fix.
error duplicate linking nodes at 520 000 -24 and 520 000 -7.8749999
remove dupe node or set DONTLINK

Vous ne devez donc en aucun cas mettre le "negociation_end" dans la zone rouge.

D'autre part il semble qu'il n'est pas possible de faire monter et descendre les AI par la même échelle sans obtenir la même erreur que celle citée ci-dessus. Je vous conseillerais donc de faire sauter votre AI à un autre endroit pour qu'ensuite il puisse remonter par là où vous le voulez.
Cependant il est possible de faire monter et descendre les AI par deux échelles jumelles. (cf schéma) ci-dessous.

Du plus il est possible de faire coexister sur la même échelle les animations ladder_up ou down avec un brush recouvert de la texture ladder pour faire monter votre joueur.

b/ les stairs

Tout d'abord il vous faut construire vos marches.
Et là, c'est le drame!!! J'ai testé plusieurs types de combinaisons et au bout de quelques marches l'AI décale les pas et le support.
Aussi je vous conseille de mettre une plinthe le long des marches afin de masquer les faux pas. Néanmoins j'ai pu vous trouver quelques critères indispensables à connaître.

=> Tout d'abord, il faut savoir que l'animation commence lorsque l'AI est à la verticale du node_negociation_begin, et se termine lorsqu'il est à la verticale du node_negociation_end.

=> Il semblerait qu'il faille aussi (tain je cause riche ce soir) aligner les nodes begin et end de façon ce que la flèche qui les relie passe par les diagonale de chaque marche. (cf schéma) de cette façon votre AI ne décollera pas le l'escalier.

=> N'oubliez pas non plus de définir les angles de l'animation (diriger vers le node end)


Voici quelques dimensions testées et qui ont données des résultats satisfaisants (attention pas parfaits).

Les marches 10 X 10, 12 X 12, 14X14 (avec quelques restrictions pour cette dernière), les marches de 16 de haut et 24 de profondeur.
J'ai aussi remarqué que plus les escaliers étaient raides, plus l'animation et la monté étaient lentes. En revanche, pour des dimensions comme 16 X 24 l'animation est très rapide, et donne l'inpression demonter les escaliers 4 à 4.


Attention
La flèche reliant les nodes begin et end ne doit jamais passer sous les marches. Si c'est le cas votre AI restera sans bouger.

Une autre dimension 12X16 (12 hauteur et 16 profondeur) qui sont les tailles habituelles des marches d'escalier dans CODUO. Mais là, le réglage des node est beaucoup plus difficile et l'animation moins "bonne". En effet, le Bot ne mettra ses pieds que sur le bord des marches et il les montera 2 par 2 très vite.
De plus, il faudra laisser un espace entre la ligne qui rejoint les nodes et les diagonales des marches de 2 unités de haut et de profondeur pour que l'animation fonctionne. Sinon votre équipier restera sans bouger à son spawn.

Pour les marches 8X12, la flèche doit quasiment sortir des marches. L'animation de profil n'est pas super, mais de dos elle rend quelque chose de correct.

Attention
De plus, il semble indispensable dans ce cas de laisser "visible" au Bot la face des 2 nodes.
D'après mes différents essais, si je mets en retrait le node_negociation_begin par rapport à la marche (pour aligner le trajet et les diagonales) il se retrouvera dans la marche et l'annimation ne marchera pas. L'AI restera à son spawn.

== > variantes

Une chose importante et non négligeable, c'est que l'animation de descente est toujours aussi bonne quelque soit la hauteur de marche (Pas pire en tout cas que dans ship ou les axes descendent les escaliers en posant le pied une marche sur deux).

=>Il est bien évidemment possible de monter et de descendre le même escalier. Mais dans ce cas, les nodes ne doivent pas se chevaucher. Ils seront donc mis côte à côte.

=>Les escalier en colimaçon. Il est possible d'enchainer les animation pour faire monter votre Ai sur un escalier qui tourne.

 

C/ Les sauts (jump)

=> On commence par le plus facile, le jump_across_72. Comme son nom l'indique il permet de sauter par-dessus un fossé de 72 unités de large. Voici comment installer les nodes pour avoir un résultat correct.
Vous devez faire dépasser le begin de 8 unités dans le vide et décaler d'autant le end sur le bord de reception. (cf schéma)

Si vous les mettez aux bords, le personnage tombe dans le trou et remonte bizarrement, puis retombe puis remonte bizarrement etc....

=> On continue avec les jump_down 56 et 96 la rien de plus simple. Le begin au bord, et le end collé à la paroi.

= > Les plus difficiles à configurer sont les wall_dive et jump_over_high_wall. Si elles se ressemblent au niveau rendu de l'animation, leur ressemblance continue par la difficulté à positionner les nodes. De plus l'animation ne sera jamais parfaite je pense car il y aura toujours des moments où le personnage aura un bout de son corps dans le brush à sauter.

* wall_dive : vous permet de sauter par dessus un petit mur (24X32) en hauteur. Pour cela, vous placerez le end le long de la paroi et le begin 8 unités au dessus de l'aplomb du muret.

* Jump_over_high_wall : vous permet de sauter un petit muret en hauteur. Celui utilisé dans la map test, est de 80 U de haut sur 16 de profondeur. Les positionnements qui m'ont donnés les meilleurs résultats sont en-dessous.

le begin à 4 Unités du muret et à 10 de son sommet.
le end à 4 unités de la paroi.

d/ Les franchissements.

=> On continue avec tout aussi facile les step_up et _down. Là pas besoin de blabla, l'image ci-dessous parle d'elle même.

=> Tout aussi simple le window. Tout d'abord vous ferez une fenêtre. 36 de haut pour le rebord largeur de 48 et hauteur de 64.
Ensuite,placer les nodes comme ci-dessous (à la même hauteur c'est à dire à celle du muret).
le end collé au rebord.
le begin le begin à 28 unité du end, soit ici à 20 unités du mur.

=> Le climb_up_ledge (pour UO seulement) :le schéma parle de lui même.

=> Le platform_climb (pour UO seulement) : Ici je vous conseille de faire un petit rebord à 4 unités du haut et de 8 unités de large. De ce fait, Le bot pourra poser sa main et son pied sur quelque chose. Voici un schéma qui vous expliquera tout ça.

=> Les fence_climb : Ce sont les plus difficiles à poser, car les animation ne sont pas parfaites (ou je n'ai pas trouver le bon paramètrage) car à un moment ou à un autre, le soldat traversera le muret. (Cf screenshot plus haut)
Voici ce que j'ai pu trouver.

Attention
les 20 unités par rapport au mur semblent obligatoires, sinon le soldat pose sa main dans le vide.

En vue XY, 24 unités séparent les 2 nodes.

En vue XZ, 12 unités séparent le bas du node et le haut de la barrière.

J'ai tenté de faire varier la hauteur des nodes sans pour autant voir de résultats significatifs.

5/ Téléchargement

Voici le contenu du fichier read me que vous trouverez dans l'archive.

Voici un panel de maps compilées pour CODUO.
Pour pouvoir les utiliser vous devez avoir installé COD United Offensive.
Placez le fichier "test_animation.pk3" dans le répertoire UO de votre jeu.
Placez ensuite les fichiers .bat dans le répertoire call of duty.
Pour pouvoir tester ces maps, double-cliquez sur le fichier .bat désiré.

Contenu des maps.

echelle = test de ladder_up et ladder_down.
escalier = test de stairs_up et stairs_down.
escalier2 = test pour des marches de 12 X 16.
escalier8x12 = test pour des marches de 8X12.
festwi = test pour fence_climb, step_up et step_down puis window.
saut = test pour jump_acroos_72, jump_down_56 et 96, jump_over_high_wall, wall_dive.
climfen2plat = test pour climb_up_ledge, fence_climb_39 et 48, platform_climb.


Ce PK3 contient aussi les fichiers .maps des maps tests.

Téléchargement des maps test.

Par Tropheus - 2003 Copyright © by CaskAmi Prod. Tout droit réservé.

 

Page générée en

Design / concept Amigos3D - Copyright ©2006 CaskAmi Prod. Tous droits réservés.
Caskami.com est hébergé; par Eliott-Ness.