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Créer une patrouille. (COD et CODUO)

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Tutorial créer par Tropheus

1/ Mapping

a) Les nodes.

Tout d'abord construisez votre map comme avez l'habitude de le faire, si cela ne vous dit rien revenez sur le sommaire et regardez les premiers tutoriaux de notre ami Caskou.
Ensuite placez-y des "node_pathnodes" tout le long du chemin de patrouille et connectez ceux qui sont essentiels pour la ronde.
(Je rappelle pour connecter 2 entités ensenble, il suffit de selectionner la première puis sa cible et de presser les touches CTRL + K)

Une fois ceci fait vous allez choisir un des pathnodes et cocher la case "NOT CHAIN".

b) Les actors.

Qu'ils soient axes ou alliés ils sont tous capables de patrouiller.

Pour en disposer. clic-droit/actor
Une fois selectionnée connectez votre AI à un des node_pathnodes (sauf ce lui qui porte la valeur : NOT_CHAIN)

puis vous allez ensuite lui donner les key / value suivantes :
script_patroller / 0 ou 1 ou 2
Les valeurs vont définir la façon qu'aura votre personnage de patrouiller.

0 = en sautillant (bounce) en anglais.
1 = fatigué
2 = avec fierté (même si la traduction littérale de swagger est crânerie) (swagger en anglais)

Personnellement j'ai testé les 3 valeurs sans voir de réelles différences.


Ensuite pour que l'AI puisse marcher il lui faut des node_pathnodes pour baliser le terrain.

2/ Forme des rondes.

a) Elles peuvent être en boucle.

Les pathnodes sont connectés entre eux, et le dernier connecté au premier.

Ici le chemin est en vert alors que les autres pathnodes ne sont là que pour le balisage.
Sans les autres pathnodes le patrouilleur s'arrêterait au premier node.

 

b) Aller - Retour.

Pour construire ce genre de patrouille il vous faut seulement 2 node_pathnodes connectés entre eux dans les 2 sens.
C'est à dire que le premier vous aurez comme key / value
targetname / auto1
target / auto2

et sur le second pathnode

targetname / auto2
target / auto1

Vous verrez ainsi les deux flèches se faisant face. (ici dans le node central)

De ce fait le patrouilleur fera demi tour une fois arrivé à chaque node.

Ici le chemin est en blanc alors que les autre pathnodes servent à le baliser.

3) Variantes.

a) Il est possible de faire spawner des patrouilleurs.

Préparez le terrain comme pour une patrouille normale en gardant à l'esprit que l'actor qui spawne ne doit absolument pas être visible du joueur au moment du spawn.
Placez vos Actors (axe ou alliés). ATTENTION pour COD seuls les spawns AXE semblent capables de patrouiller (selon les info récoltées sur les différents forum).
Donnez-leur un targetname par exemple
targetname / pat

De plus, dans la fenêtre entité de celui-ci il faut cocher la case SPAWNER.

Construisez un trigger (brush avec la texture common/trigger et avec la fonction trigger) et donnez lui comme cible le patrouilleur.
target / pat

Vous verrez le résultat sur l'illustration ci-dessous.

b) On peut mettre plusieurs patrouilleurs sur la même ronde.

Mais dans ce cas attention, en fonction du model utilisé, les vitesses de marches ne sont pas les mêmes et au bout d'un certain temps, les 2 models risquent de se retrouver l'un dans l'autre.

Ici aussi vous remarquerez encore les pathnode intermédiaires.

Vous voila prêt maintenant pour une patrouille.

Téléchargement de la map test (pour CODUO) uniquement.

Pour CaskAmiProd et MohaaScriptLib
Tropheus©
mai 2005