Comme vous le savez déjà, MohRadiant
est le logiciel qui permet de créer un monde tout en 3D, le
seul problème, c’est qu’en création de map,
vous travaillez TOUJOURS dans un monde 2D. Pour contourner cela, l’éditeur
gère de façon très subtile 4 vues différentes
de travail.
La première vue, en haut à gauche et sur un fond gris,
est le résultat de votre travail en 3 D. Cette vue permet d’afficher
les différents polygones (avec textures ou non), fonctions
et entités que vous pouvez placer sur la map. Bien que vous
puissiez agir sur cette fenêtre pour déplacer les brushs
(polygones) ou autre fonction du jeu, je vous conseille fortement
de travailler uniquement sur l’une des 3 autres vues 2D disponibles,
à savoir :
1/. XY
Top => la vue de dessus (en haut à droite)
2/. YZ Side => la vue de côté
(en bas à gauche)
3/. XZ front => la vue de face
(en bas à droite)

Ces 3 vues cumulées forment alors notre monde
3D que vous retrouvez dans Medal Of Honor. Il est primordiale que
vous ayez toujours l’esprit 3D bien que vous travaillez sur
des vues 2D.

Lorsque vous vous déplacez dans la vue en
3D, cet icône se déplace dans les 3 vues 2D en même
temps . Il n’est pas là par hasard car il vous permet
de vous repérer dans les différentes vues 2D. Le losange
représente votre œil, et l’ouverture < vous indique
la direction regardée.
N’oubliez pas que vous êtes en vue 2D, donc 3 positions
sur 3 vues différentes. Ainsi, si vous êtes perdu, repérer
cet icône pour vous replacer sur la carte.
Afin de placer avec précision les différents brush,
modèles ou autre sur la map, l’éditeur vous fournit
ce que l’on peut appeler une grille métrique afin de
vous aider dans la construction, l’alignement et autre facétie.
En haut à gauche, vous disposez d’une règle d’unité
qui indique le placement exact du brush sur la map. Cet indicateur
peut être très utile quand la console du jeu vous indique
qu’un brush à la position X – Y n’est pas
valide, il suffit juste de noter le repère (abscisse - ordonnée)
et de retrouver le brush incriminé.

Ainsi, chaque carreau représente une unité
d’espace de longueur, de largeur et de hauteur (n’oubliez
pas que nous sommes dans un monde 3D). Toutefois, il existe différentes
« positions » de grilles qui vous permettent de travailler
sur les tailles de brushs (polygones) différentes.

En effet et pour des raisons de simplicité,
vous avez la possibilité de jouer sur une taille minimum d’unité.
Dans le menu « Grille », vous trouverez les différentes
possibilités de taille. La partie gauche vous indique la taille
de l’unité [Grille 1 (1 unité) => touche 1,
Grille 2 (2 unités) => touche 2, Grille 4 (4 unités)
=> touche 3, Grille 8 (8 unités) => touche 4…]
et le chiffre à droite correspond à son raccourci clavier
(1, 2, 3 …).
Cela permet très rapidement de faire des brushs de différentes
tailles sans être obligé de vérifier à
l’unité prêt. Imaginons que je veuille créer
un brush d’1 unité de longueur ou d’épaisseur,
alors je me positionnerai en Grille 1 pour dessiner mon brush. Si
je me positionne en Grille 2, mon brush fera au minimum 2 unités,
donc, ce ne sera pas bon.

Voici visuellement ce que donne le changement de
grille sur une des vues 2D (regardez la taille des carrés pour
comprendre). Position de la grille en Grille 1 (taille de l'espace
= 1 unité).
Maintenant, si je veux faire un brush de 8 unités, je me positionnerai
en Grille 4 pour dessiner mon brush. Ainsi, une seule unité
correspond en fait à une taille de brush de 8 unités.
Je peux très bien faire ce brush en Grille 1 mais je tracerais
un plus grand nombre d'unités.

Position de la grille en Grille 4 (taille de l’espace
= 8 unités)

Le déplacement dans la fenêtre 3D n’est
pas évident la première fois que vous arrivez dans l’éditeur
mais cela n’est pas insurmontable. Après quelques tests,
vous vous accoutumerez très rapidement. Sachez qu’il
existe différentes possibilités de déplacement
sur l’éditeur. Pour ce faire, repérez dans la
barre d’outils en haut le dernier icône en forme d’œil
et cliquez dessus une première fois. Un chiffre « 1 »
vient de se positionner. Si vous cliquez de nouveau, vous avez un
chiffre « 2 » et un troisième click vous fera revenir
à la position d’origine. Cet icône vous propose
en fait 3 modes de déplacement dans la vue 3D. C’est
à vous de les tester pour voir quel mode de déplacement
vous convient, sachant qu’il peut y avoir une combinaison de
touches pour les déplacements : (nota : les déplacements
se font avec la souris) :
Click droit + déplacement avant/arrière
: déplacement d’avant en arrière
et inversement
Click droit + déplacement gauche/droite
: rotation de 360 ° sur la
map.
Click droit + CTRL + déplacement avant/arrière
: déplacement vertical
Click droit + CTRL + déplacement gauche/droite
: déplacement latéral
Click droit + CTRL + SHIFT + déplacement
avant/arrière : inclinaison latérale et
verticale
Pour la recherche et l'utilisation des textures, l'éditeur
est pourvu d'une petite fenêtre où vous irez saisir le
style de texture que vous recherchez. En validant avec la touche entrée,
l'éditeur chargera dans la fenêtre Texture toutes les
textures disponibles à utiliser. Dans cet exemple, si vous
tapez un mot clé Wall, toutes les textures représentant
des murs seront chargées en mémoire pour être
utiliser par l'intermédiaire de la fenêtre Texture. Nous
verrons plus loin dans le tutorial l'utilisation de ces textures.
Cette fenêtre est la console qui vous indique les fichiers chargés,
les erreurs trouvées etc… Pour l’instant, elle
ne vous est d’aucune utilité, d’autant plus qu’elle
empêche une bonne visibilité des vues. Faites la disparaître
en appuyant sur la touche « T ». Une seconde fenêtre
« Texture » vide apparaît, faites de même
pour fermer complètement la fenêtre.

Voici un exemple de réalisation dans les différentes
vues 2D et 3D. Ma fenêtre en haut à gauche représente
ce que sera ma grange dans le jeu en 3D. La fenêtre de droite
représente la construction vue de dessus, en bas à gauche,
la vue de face, et en bas à droite, la vue de côté.

Voilà ce que vous devez savoir avant de débuter
dans le mapping. Il ne reste plus qu’à passer à
l’étape suivante, la création de votre première
pièce.
Par
Caskou
- 2004-06-03 - Copyright © by CaskAmi Prod.
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