Dans ce tutorial
vous allez apprendre à réaliser une porte qui reste
fermée en emettant un bruit de clinchement quand on essaye
de l'ouvrir.
Commencez par
sélectionner les trois entourages ainsi que la porte déjà
existante avec la touche "Shift"
et appuyez sur la barre espace pour dupliquer le tout.
Dans une des vues
2D, cliquez du bouton droit de la souris et sélectez "Ungroup
Brush" pour retirer la fonction "rotatingdoor".
Pendant
que tout est sélectionné, cliquez du bouton gauche de
la souris sur l'ensemble pour le placer à l'endroit où
la porte prendra place. ( à l'arrière de la maison pour
ce tutorial).
Etirez un peu
l'ensemble le temps de faire un "CSG Subtract"
dans le mur et redimensionnez le tout . N'oubliez pas que l'on se
sert de cet outil ici seulement dans un but de gain de temps pour
les tutoriaux. Sur les maps que vous ferez, préférez
ne pas l'utiliser. Vous avez appris dans le précédent
tutorial nommé ' roof ' comment couper un brush avec l'outil
"clipper".
Bien, la porte
toujours sélectionnée, dupliquez la en appuyant sur
la barre espace et placez le clone obtenu devant votre porte comme
ci-dessous. Attention aussi à l'utilisation de cette fonction
car elle crée pas mal de problème difficile à
résoudre pour le novice lors de la compilation. Vous auriez
pu faire un nouveau brush de 64x4x124, c'est aussi rapide.
Brush sélectionné,
cliquez du bouton droit de la souris dans une des vues 2D et donnez
lui la texture "trigger_use".
Peu importe la
texture que votre brush avait, il passe en couleur vert transparent
avec trigger marqué dessus.
Faites à
nouveau une petite duplication du brush obtenu et placez le de l'autre
côté de votre porte. Un seul brush englobant la porte
fonctionne mais crée des messages d'erreurs de ' leaks ' pendant
la compilation, c'est pourquoi nous utiliserons cette méthode.
De plus, vous apprendrez plus tard comment bloquer ou débloquer
l'accés suivant objectifs ou événements. Dans
cet exemple, on pourrait faire que la porte s'ouvre quand on est dans
la pièce afin de sortir et interdir l'entrée dans la
pièce par l'extérieur.
Maintenant sélectez
vos deux brushs "trigger_use"
et appelez la boite de dialogue des entités en pressant la
touche "n". Entrez la valeur
suivante pour Key : "targetname"
et pour Value : "door_locked"
sans les guillemets bien sûr. Vous pouvez changer le son du
clichement de porte en lui donnant pour Key
: $type et pour Value
wood,
metal ou
metal_garage suivant le type de porte.
Si vous ne mettez rien le son par défaut est wood.
Il ne reste plus qu'à créer votre fichier script et
votre travail sera presque terminé pour ce tutorial. Ouvrez
votre notepad et recopiez la partie du texte ci-dessous qui se trouve
entre les tirets. Sauvergardez le fichier sous le nom suivant freemanstars_tutomap.scr
dans le même répertoire que votre map. L'explication
de ce script sera vu et détaillé dans le prochain tutorial.
--------------------------------------------------------
//
www.focusmoh.com - Tutoriaux.
// by FreeManStars
main:
// set scoreboard
messages
setcvar "g_obj_alliedtext1" ""
setcvar "g_obj_alliedtext2" ""
setcvar "g_obj_alliedtext3" ""
setcvar "g_obj_axistext1" ""
setcvar "g_obj_axistext2" ""
setcvar "g_obj_axistext3" ""
setcvar "g_scoreboardpic"
"none"
level waittill
prespawn
//*** Precache
Dm Stuff
exec global/DMprecache.scr
exec global/door_locked.scr::lock
level.script
= maps/dm/freemanstars_tutomap.scr
level waittill
spawn
end
--------------------------------------------------------
Voilà,
sauvegardez votre map sous le nom suivant : freemanstars_tutomap.map
car votre map doit avoir le même nom que celui de votre fichier
script pour fonctionner (sauf l'extension de fichier évidement).
N'oubliez pas que votre map et votre script doivent se trouver dans
le même répertoire après compilation.
Par
FreeManStars
- 29/03/2003 - Copyright © by CaskAmi
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