Pour
ce tutorial, vous devez être familiariser avec MOHRadiant et
savoir comment créer une basic room avec de la lumière
etc ... (voir les tutoriaux adéquates).
Eléments
indispensables à toute map, les portes permettent de rajouter
de l'ambience à vos maps (si si je vous l'assure !). Et puis,
avouez que les maps qui ne possèdent pas de portes sont quand
même rares !
Sachez
que vous pouvez créer plusieurs types de portes : "les
portes translatives" et "les
portes rotatives". Mais qu'est-ce qu'une porte translative
?
C'est une porte qui s'ouvre en se déplaçant vers le
côté... (droit ou gauche) un peu comme les portes que
l'on peut rencontrer dans les complexes technologiques thermo-nucléaires
qui étudient les matériaux anormaux. Les portes translatives
peuvent aussi se déplacer du bas vers le haut, autant vous
dire qu'on n'en voit pas tous les jours ... mais nous ne mappons pas
pour Half-Life alors nous ne les aborderons pas plus dans ce tutorial.
En avant donc pour les portes rotatives.
Avant
d'attaquer, la première chose que vous allez faire est de mettre
le plancher de votre basic room au niveau du sol extérieur.
Pour se faire, allez à l'intérieur de votre room et
sélectionnez le plancher puis descendez le au même niveau
que le sol extérieur comme le montre la vue "XZ"
ci-dessous.
Maintenant,
pendant que le plancher et toujours séléctionné,
cliquez sur l'outil "CSG subtract".
Cela aura pour effet d'extraire la matière qu'il recouvre.
Descendez le plancher un peu, le temps d'appliquer la texture Caulk
sur les faces intérieures du sol que vous aurez sélectionné
avec les touches "CTRL+Shift+LMB"
et qui ont gardé la texture suite à la découpe.
Remettez le plancher
en place et passons à la suite du programme. Avec les touches
"Shift+LMB", sélectionnez
le mur qui doit reçevoir la porte et appliquer lui la texture
Caulk. On fait ceci à cause de la découpe qui va être
faite en créant la porte, sinon des parties de brushs invisibles
pendant le jeu resteront texturé comme pour le plancher ci-dessus.
Désélectionnez
tout et dans la vue "XZ", (IMPORTANT
: n'oubliez pas que le mieux est de toujours construire ses brushs
avec la texture Caulk) faites un brush de 72 de large, 120
de hauteur et 16 d'épaisseur que vous placerez comme ci-dessous
en vous aidant des vues 2D.
L'épaisseur
de 16 est juste pour pouvoir faire ressortir un peu votre brush afin
de le manipuler plus facilement. Cliquez sur "CSG
subtract", cet outil va faire un trou à la place
de votre brush pour extraire et substituer la matière du mur.
Ainsi 4 brushs indépendants sont crées. Vous pouvez
à présent mettre à "4" l'épaisseur
du brush qui servira a faire votre porte.
Autre
point important :
Les bons mappeurs n'aiment pas utiliser cet outil "CSG
subtract" car il crée des bugs lors de la compilation
et autre parait-il. Je vous montre cette méthode car elle est
bien sur plus rapide. Pour de petite carte ou des essais ce n'est
pas un problème mais si vous voulez quelque chose de plus 'professionnel'
je ne saurais trop vous conseiller de ne pas l'utiliser. Il suffit
alors de supprimer le "brush du mur" pour en reconstruire
4 totalement indépendants comme l'image ci-dessus. Bien sur,
c'est plus long mais avec un peu d'habitude vous préférerez
cette méthode qui donne un résultat sûr.
Bon
!! vous allez texturer à nouveau votre mur extérieur
en premier et intérieur en second. Pour se faire, vous allez
sélectionnez les brushs du mur (1,2 et 4) avec les touches
"Ctrl+Shift+LMB", une fois
fait, cliquez simplement du bouton droit de la souris (RMB) sur la
texture de votre mur pour quelle soit appliquée à votre
sélection.
Désélectionnez
tout en pressant la touche "Echap"
et faite de même avec l'intérieur.
Pour
rendre la porte plus jolie, vous allez lui ajouter un entourage. Faite
un brush de 128 x 4 x 8 et placez le dans l'encadrement de votre ouverture
de porte. Le brush étant toujours sélectionné,
appuyez sur la "barre espace"
de votre clavier pour dupliquer le brush. Placez le de l'autre côté
de votre encadrement en vous aidant des vues 2D.
Désélectionnez
tout. Il ne reste plus qu'a faire un brush de 72 x 4 x 8 pour le haut
et joindre les brushs qui se chevauchent en utilisant la touche "V"
dans la vue "XZ" (voir tutorial
basic room).
Chargez
la texture "joist" en utilisant
le mot clé "wood". Sélectionnez
les six faces de l'encadrement avec "Ctrl+Shift+LMB"
et appliquer la texture, pendant que les six faces sont toujours sélectionnées,
appuyez sur "Ctrl+F" pour ajuster
les textures comme il faut sur les brushs et désélectionnez
tout.
Arf
!! Tout ça et pas encore grand chose pour votre porte rotative
me direz vous ! Oui, je sais mais cela ne vous fait pas de tort. Bon
! Votre brush qui a servi a trouer le mur va maintenant vous servir
à faire votre porte. Replacez votre brush et ajustez le à
la dimension de votre ouverture avec une épaiseur de "4".
Chargez
les textures de portes, mot clé "door"
et sélectionnez "frenchdoor_wood1"
que vous appliquez au brush tout entier en le sélectionnant
avec "Shift+LMB", faite un
"Ctrl+F" et voilà un
morceau de votre porte. Pour la faire tourner, vous allez avoir besoin
d'un "axe".
Créez un nouveau brush de 124 x 4x 4 que vous allez texturer
avec une texture particulière qui se nomme "origin"
et qui est utilisée conjointement avec les portes et autres
objets rotatifs pour définir leur axe de rotation. Elle n'est
bien sûr pas visible pendant le jeu. Vous la trouverez dans
"Textures/common" ou en utilisant
le mot clé "utility".
Placez
votre brush à l'endroit où votre axe de porte sera.
Maintenant,
dans la vue "3D" sélectionnez
avec "Shift+LMB" la porte et
l'axe de porte. Dans la vue "XY"
cliquez du bouton droit de la souris sur la porte (qui doit être
rougeatre) et sélectionnez "func
/ rotatingdoor". Voilà, votre porte rotative est
crée !
Il
reste quelques points que je vais éclaircir ici. Par défaut,
le bruit produit par l'ouverture ou la fermeture a le son d'une porte
en bois "wood". Vous pouvez
spécifier suivant le type de porte en bois ou en métal
le "bruit" qu'elle fera lors
de son ouverture/fermeture dans le jeu. Pour se faire, sélectionnez
votre porte, appelez la console "Entity"
en pressant la touche "n" et
entrez les valeurs ci-dessous suivant votre type de porte :
Pour
une porte en bois.
Key
: doortype
Value : wood
Pour
une porte en métal.
Key
: doortype
Value : metal
ou
Key
: doortype
Value : metal_garage
Vous
devrez aussi spécifier l'angle d'ouverture de votre porte.
Pour connaître l'angle, il suffit de vous repérez en
utilisant la vue des angles de la console entity et les parties avant
et arrière de votre map dans la vue "XY
Top". Tel que votre porte est, il faut un angle de 90°.
Si la porte était de l'autre côté (en 1), un angle
de 270° aurait été nécessaire et (en 2) un
angle de 360 °. Vous capterez mieux avec le temps ...
Et
voilà ! Je pense ne rien avoir oublié sinon faite moi
signe. Il ne vous reste plus qu'à compiler votre map et à
l'essayer.
Par
FreeManStars
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