Identifiable
dans toutes les versions de Radiant pour le moteur de Quake©,
la texture Caulk est incontournable
pour tout bon mappeur qui se doit. En effet, cette texture est
primordiale au soulagement du moteur du jeu de part sa particularité
à ne pas être calculée, donc pas affichée
par le moteur.
En effet,
il était important d'utiliser une fonction spécifique
qui permette de ne pas calculer certaines faces de brushs. En
effet, travailler dans l'éditeur MohRadiant oblige à
créer des brushs pour la confection de l'environnement
à savoir les bâtiments, murs, maisons, routes,
collines etc...
Le problème,
c'est qu'un brush a 6 faces dans l'éditeur en général.
Qui dit 6 faces dit 6 textures. Vous me direz "Ce n'est
pas grave puisqu'on ne voit pas toutes les faces dans le jeu".
Erreur, le moteur Quake III peut le cas échéant
afficher les faces visibles ou non par le joueur. Faites un
calcul théorique, sur une map de 1000 brushs ==> 1000
x 6 faces = 6000 Textures à afficher. Du coup, la fluidité
du jeu s'en ressent et le nombre de FPS "Frame Per Seconde"
ou "Image par seconde" chute lamentablement, c'est
ce qu'on appelle incorrectement "le lag".

D'où
cette idée ingénueuse par les créateurs
du moteur de créer une texture spécifique à
l'éditeur CAULK !!!
Comme
je le disais un peu plus haut, il est primordiale de toujours
mapper en caulk, c'est-à-dire, à chaque nouveau
brush créé, de lui appliquer la texture caulk.
Ensuite, il ne restera plus qu'à appliquer les textures
désirées sur les faces qui sont visibles par le
joueur. Voici un petit apperçu pour vous donner une idée
précise :
Le
haut des toits, s'ils ne sont pas visible doivent rester en
caulk, en effet, à quoi bon appliquer une texture qui
ne sera jamais vue par les joueurs

L'extérieurs
des murs ou des maisons qui entourent les cartes doivent rester
en caulk s'il ne sont pas
vus non plus par les joueurs.
