Codes
de couleurs
Les lignes de codes (donc ici
les lignes de script) sont en orange.
Les répertoires et noms de fichiers
sont en bleu.
Les caractères < et > indiques les
termes que vous devez remplacés intégralement
avec vos valeurs. Par ex : <votre_son.wav>
sera remplacé par porte5.wav.
Voici
la procédure à suivre pour modifier les
sons des portes fermées.Il vous faut tout d'abord
un son de porte, que vous placerez dans le répertoire
main\sound\<votre_dossier>\votre_son.wav
Le
script ubersound.scr
Récupérez
le fichier \ubersound\ubersound.scr
dans le fichier main\pak0.pk3
et ajoutez la ligne suivante à la fin de celui-ci
:
aliascache porte_bois_fermee
sound/<votre_dossier>/<votre_son.wav> soundparms
1.8 0.1 1.0 0.0 160 1600 item loaded maps "dm obj"
C'est
presque fini pour le ubersound.scr
modifié. Il ne vous reste qu'à le copier
dans votre pk3 final en respectant l'arborescence d'origine
(comme dans le pak0.pk3) pour que tout le monde profite
de ce nouveau son.
Le
script door_locked.scr
Vous devez maintenent éditer le fichier global\door_locked.scr.
Il y a deux paragraphes à ajouter pour chaque
nouveau son. Le premier en MAUVE
pour assigner le trigger_use
au nouveau son, le second en JAUNE
qui est la boucle de déclenchement.
//**********************************************************************
//*** locked sounds for doors - Revu pas Amigos3D (CASKAMI
Prod.)
//*** place a trigger_use in front of the door you want
to be locked
//*** make the targetname of the trigger 'door_locked'
//*** add a keyvalue to the trigger of $type [wood |
metal | metal_garage]
//*** if you put nothing, then wood is default
//**********************************************************************
lock:
for (local.i = 1 ; local.i <= $door_locked.size
; local.i ++)
{
if ($door_locked[local.i].type
== "large")
{
$door_locked[local.i]
thread door_locked_large
}
else if ($door_locked[local.i].type
== "metal")
{
$door_locked[local.i]
thread door_locked_metal
}
else if ($door_locked[local.i].type
== "metal_garage")
{
$door_locked[local.i]
thread door_locked_metal_garage
}
else if
($door_locked[local.i].type == "porte_bois")
// c'est le type du trigger_use.
{
$door_locked[local.i]
thread porte_fermee
// renvoie a la boucle de déclenchement
}
else
{
$door_locked[local.i]
thread door_locked_wood
}
}
end
//****************************************
//*** play a locked sound for metal doors
//****************************************
door_locked_large:
door_locked_large_loop:
local.self waittill trigger
local.self playsound gate_large_locked
//thread global/message_print.scr::message
"Door locked - Porte fermee" 1
wait .4
goto door_locked_large_loop
end
//****************************************
//*** play a locked sound for metal doors
//****************************************
door_locked_metal:
door_locked_metal_loop:
local.self waittill trigger
local.self playsound door_metal_locked
//thread global/message_print.scr::message
"Door locked - Porte fermee" 1
wait .4
goto door_locked_metal_loop
end
//*******************************************
//*** play a locked sound for metal garage doors
//*******************************************
door_locked_metal_garage:
door_locked_metal_garage_loop:
local.self waittill trigger local.self
playsound garagedoor_locked //thread global/message_print.scr::message
"Door locked - Porte ferme" 1 wait
.4
goto door_locked_metal_garage_loop
end
//****************************************
//*** play a locked sound for wood doors
//****************************************
door_locked_wood:
door_locked_wood_loop:
local.self waittill trigger
local.self playsound door_wood_locked2
//thread global/message_print.scr::message
"Door locked - Porte fermee" 1
wait 0.4
goto door_locked_wood_loop
end
//******************************************
//*** play a new locked sound for doors
//******************************************
porte_fermee:
door_wood_loop:
local.self waittill trigger
local.self playsound porte_bois_fermee
//thread global/message_print.scr::message
"Door locked - Porte fermee" 1
wait 0.4
goto door_wood_loop
end
Enregistrez le tout puis ajoutez le fichier \global\door_locked.scr
à
votre fichier pk3 (comme pour le ubersound.scr). Vous
pouvez ajouter autant de sons que vous le désirez (enfin
dans une limite raisonnable).
Dans
la map
Créez un trigger_use
en face de votre porte avec les données suivantes
:
KEY : targetname
VALUE : door_locked
et
KEY : $type
VALUE : porte_bois
( Vous vous souvenez? porte_bois
C'est le nom que vous avez ajouté dans la partie
en MAUVE ).
Et voila. Il n'y a plus qu'a compiler le tout !