Il vous
faut tout d'abord une image qui doit etre au minimum de
640x480 mais je vous conseil le 1024x768. Apres avoir fait
des tests je me suis rendu compte que l'image peu etre en
JPG ou en TGA. Si vous utilisé une seule image je
vous conseil le JPG, à l'inversse si comme pour l'original
vous utilisé plusieurs images (bord, fond, contour)
utilisé le TGA.
Vous devez avoir un rep UI dans lequel on trouverra 2 fichiers
un TXT et un URC.
Exemple:
ma_map.txt
ma_map.urc
menu "dm/ma_map" 640 481 NONE 0 // remplacer
dm par obj pour une
map en objectif
bgcolor
0 0 0 1
borderstyle NONE
bgfill 0 0 0 1
fullscreen 1
//vidmode 3
//fadein 0.5
virtualres 1
postinclude ui/ma_map.txt
end.
Dans
le fichier txt on trouverra plusieurs paragraphe (image,
barre de chargement et contour de cette derniere) si vous
ne modifié pas la barre de chargement suprimez simplement
les paragraphe y faisant réferences.
resource
Label
{
name "Default"
rect 0 0 640 480
fgcolor 1.00 1.00 1.00 1.00
bgcolor 0.50 0.50 0.50 0.00
borderstyle "NONE"
shader "textures/mon_repertoire/mon_image"
// mon_image est le nom de votre image sans le jpg ou le
tga
}
resource
Label
{
name "loadingbar"
rect 194 459 252 9
fgcolor 1.00 1.00 1.00 1.00
bgcolor 0.50 0.50 0.50 0.00
borderstyle "NONE"
linkcvar "loadingbar"
statbar horizontal 0 1
statbar_tileshader textures/mon_repertoire/barredeprogression
}
resource
Label
{
name "loadingbar_border"
rect 192 456 256 16
fgcolor 1.00 1.00 1.00 1.00
bgcolor 0.00 0.00 0.00 0.00
borderstyle "NONE"
shader "textures/mon_repertoire/barredeprogression_border"
}
resource
Label
{
title "-=[Death Match]=-"
name "Default"
rect 72 400 496 70
fgcolor 0.00 0.10 0.40 1.00
bgcolor 0.00 0.00 0.00 0.00
borderstyle "RAISED"
font handle-23
}
end.
vous
aurez remarqué que l'image n'est pas assigné
au shader comme pour une texture classique et bien non car
ici on fait directement appel à l'image dans son
répertoire shader "textures/mon_repertoire/mon_image"
Voila
pour les scripts, j'espaire n'avoir rien oublié.
NOTE:
Pour
le format du JPG l'image doit etre sauvé "de base"
sans aucun mode de compression.
Pour le format TGA celle ci doit etre en '32bits' avec un
calque Alpha.
Par
Amigos3D
2003
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générée en
$time = microtime();
$time = explode(" ",$time);
$time = $time[1] + $time[0];
$endtime = $time;
$totaltime = ($endtime - $startime);
echo ''.number_format($totaltime,4,',',''),' secondes'; ?>
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