La chose est
assez technique mais pas infaisable avec un bon tuto ;). 2 choses
à faire : Intégrer les textures (en jpeg ou tga)
et les déclarer dans le fichier " shader ".
1/.
Ajouter les textures. Pour cela, il faudra préparer son PK3
dans lequel figureront la carte et tout le reste. Personnellement,
j'utilise le logiciel " Packscape " qui est très
maniable. Rien de très compliquer pour commencer. Il faut
simplement créer l'arborescence du PK3 comme ci-après
Mes
textures sont maintenant physiquement présentes, mais pour
les utiliser, je vais devoir les " déclarer " dans
le fichier " Shader ". Pour ce faire, ouvrons avec un
logiciel de fichier txt (notepad " par exemple) un nouveau
document. Dans ce document nous allons maintenant déclarer
chaque texture comme suit :
textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3e (<==
nom de la texture dans l'éditeur)
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3e.jpg (<== nom de
mon fichier à prendre)
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}
Voilà,
je viens de déclarer mon premier fichier, je dois maintenant
répéter la même opération pour 4 autres
textures.Ce qui donne au résultat :
textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3e
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3e.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3f
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3f.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3b
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3b.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3c
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3c.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}
Il
ne reste plus qu'à enregistrer le document comme ceci : "
nom_de_ma_carte.shader ".Copier le fichier dans le répertoire
" Script " du Pk3.