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Importer ses propres textures

 

La chose est assez technique mais pas infaisable avec un bon tuto ;). 2 choses à faire : Intégrer les textures (en jpeg ou tga) et les déclarer dans le fichier " shader ".

1/. Ajouter les textures. Pour cela, il faudra préparer son PK3 dans lequel figureront la carte et tout le reste. Personnellement, j'utilise le logiciel " Packscape " qui est très maniable. Rien de très compliquer pour commencer. Il faut simplement créer l'arborescence du PK3 comme ci-après

Dans le répertoire " scripts ", on placera notre fichier " shader " où on déclarera toutes les textures nécessaires. Dans le répertoire " textures ", on nommera un sous répertoire à l'identique de préférence que la carte " nom_de_ma_carte " dans cet exemple.Une fois la chose faite, plaçons maintenant les textures nécessaires comme ceci:

Mes textures sont maintenant physiquement présentes, mais pour les utiliser, je vais devoir les " déclarer " dans le fichier " Shader ". Pour ce faire, ouvrons avec un logiciel de fichier txt (notepad " par exemple) un nouveau document. Dans ce document nous allons maintenant déclarer chaque texture comme suit :

textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3e (<== nom de la texture dans l'éditeur)

{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3e.jpg (<== nom de mon fichier à prendre)
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}

 

Voilà, je viens de déclarer mon premier fichier, je dois maintenant répéter la même opération pour 4 autres textures.Ce qui donne au résultat :


textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3e
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3e.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3f
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3f.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3b
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3b.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3c
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte / sf2_house3c.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}

Il ne reste plus qu'à enregistrer le document comme ceci : " nom_de_ma_carte.shader ".Copier le fichier dans le répertoire " Script " du Pk3.

Il ne reste plus qu'à enregistrer le PK3 et lancer MohRadiant.

Une fois le PK3 créé, n'oubliez pas de le placer dans le répertoire " Main " de Moh !!!

Pour que mes textures puissent apparaîtrent, il faudra pointer sur le PK3 que je viens de créer. En vérifiant dans la liste des répertoires de textures, mon fichier " nom_de_ma_carte " est bien présent.

Au résultat final, mes textures sont prises en comptes dans MohRadiant, je n'ai plus qu'à me servir

 

 

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