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Brush "VIS" et Leaf Group !!!...

 

Le moteur Quake III a la fâcheuse tendance à afficher toutes les textures, que se soit dans des bâtiments avec ouvertures (fenêtres...)voire celles qui seraient cachées derrière un mur dans un endroit "ouvert" ou "extérieur". Ainsi la carte graphique affiche des textures que le joueur ne peut voir, le FPS s'en ressent donc considérablement.
C'est là que rentre en jeu les brushs "VIS" en "Leaf Groups". Cette fonction indique au moteur de ne pas afficher des endroits qui ne peuvent être vus pas le joueur manuellement. Je m'explique, lorque le joueur se trouve à un endroit sur la carte, il est possible de forcer le non-affichage de textures au moteur.
La fonction est simple : il suffit de créer au minimum 2 espaces à l'aide de brush avec la texture « VIS » (la texture se trouve dans le répertoire "COMMON"). Dans l'exemple suivant, j'ai créé 4 brushs que j'ai mis en texture "VIS" et que j'ai positionné de manière à ce qu'ils "englobent" un bâtiment entier.

Mon premier "VIS" englobe un brush à carreaux noir et blanc (important pour la démonstration plus tard)
Mon second "VIS" englobe le bâtiment de gauche.
Mon troisième "VIS" englobe le bâtement du milieu.
Mon quatrième "VIS" englobe le bâtiment de droite.

Ci dessous, ce sont les brushs transparents bleus clairs :

 

Maintenant, j'ai attribué à ces brushs "VIS" la fonction "leaf group" en leur donnant aussi un nom.
J'ai sélectionné le premier brush, et j'ai appuyé sur la touche "N" pour appeler la fenêtre d'entité (c'est par là que l'on donne l'instruction au moteur). Maintenant, dans la liste en haut, j'ai descendu tout en bas pour double clicker sur l'entité "vis-leafgroup", l'information est alors reportée dans la fenêtre inférieure
==> classname : vis-leafgroup.
Je lui ai donné un nom. Pour cela, juste au dessous de cette fenêtre
dans la zone en face de "Key" : ==> targetname
dans la zone en face de "Value" : ==> vis1
puis touche "entrée" pour valider
et j'ai répété l'opération pour les 3 autres brushs.

 

C'est là que nous arrivons à la partie la plus complexe. J'ai pris mon brushs "VIS" nommé vis1 (celui qui englobe les textures à carreaux noirs et blancs) et je l'ai lié aux brushs nommés "vis2" (le bâtiment de gauche) et "vis4" (bâtiment de droite). Pour faire ce lien, il suffit de taper, toujours en bas :
dans la zone en face de "Key" : ==> target (<== indique que c'est la cible)
dans la zone en face de "Value" : ==> vis2 (<== le nom de la cible) puis touche "entrée" pour valider et dans la zone en face de "Key" : ==> target (<== indique que c'est la cible)
dans la zone en face de "Value" : ==> vis4 (<== le nom de la cible) puis touche "entrée" pour valider Que ce passe t-il ?
l'éditeur m'indique par des traits bleus que mon brush "vis1" est en leaf group avec le brush "vis2" et "vis4".
CELA LUI INDIQUE QUE LORSQUE JE SUIS DANS LE BRUSH "vis1", LE MOTEUR N'AFFICHE PAS LES TEXTURES QUI SE TROUVENT DANS LES BRUSHS "vis2" ET "vis4".


 

La démonstration n'est pas finie. Je peux très bien utiliser le brush "vis2" et indiquer au moteur de ne pas afficher le brush "vis4".
Pour cela, je sélectionne le brush "vis2", touche "N" et je tape : dans la zone en face de "Key" : ==> target (<== indique que c'est la cible)
dans la zone en face de "Value" : ==> vis4 (<== le nom de la cible)

 

LE RESULTAT SERA LE MEME, QUAND JE SERAI DANS LE BRUSH "vis2", LE MOTEUR N'AFFICHERA PAS LES TEXTURES DU BRUSH "vis4".

Vous voulez être sûr de ce que j'avance ??? Mattez donc : Ici, je me trouve en dehors du brush "vis1" (qui englobe mes carreaux noirs et blancs.

Maintenant, je rentre dans le brush "vis1" :


Le moteur suit mes instructions et fait disparaitre les textures dans les brushs "vis2" et "vis4" !!!

 

Par Caskou 2003 - Copyright © by CaskAmi Prod. Tout droit réservé.

 

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