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PRESENTATION DE COD2RADIANT ET AUTRES OUTILS.

 

1/ Les éléments du COMPILTOOLS.

Que contient-il ?:


a/ bin\

CoD2Radiant.exe
Editeur de niveau crée des fichiers .map custumisés (personnels) pour le jeu solo ou en multijoueurs. En utilisant CoD2Radiant pour la première fois, vous aurez besoin de charger le fichier de projet 'cod2.prj' qui se situe dans "\bin".


CoD2_EffectsEd.exe
L'éditeur des effets COD2. Crée et modifie vos propres effets. En utilisant CoD2_EffectsEd pour la première fois, on vous demandera d'indiquer le répertoire d'installation du jeu. Le répertoire d'installation par défaut est Program Files\Activision\Call of Duty 2.


CoD2CompileTools.exe
Un outil UI graphique manuel pour compiler et faire fonctionner les maps. En utilisant CoD2CompileTools pour la première fois vous devez cliquer sur le bouton "browse" dans le coin en haut à gauche et indiquer le répertoire d'installation du jeu. Son emplacement par défaut est Program Files\Activision\Call of Duty 2.


asset_manager.exe
Outil utilisé pour :
- importer ses propres textures
-ajouter/modifier les paramètres dans le jeu. Lisez la documentation maya pour un essai d'utilisation.


cod2map.exe
Compile les fichiers .map et crée un .d3dbsp. Fait référence à CoD2CompileTools.exe, mais peut être lancé manuellement si on le souhaite.


cod2rad.exe
Calcule la lumière de la map et l'inscrit ensuite dans le fichier .d3dbsp. Fait référence à CoD2CompileTools.exe, mais peut être lancé manuellement si on le souhaite.


converter.exe
Convertit les données de asset_manager dans les données du jeu. Si vous ajoutez quelque chose dans asset_manager, vous devrez alors faire fonctionner ce convertisseur avant de voir vos paramètres dans le jeu.


b/ bin\maya\

Ici vous trouverez le modèle maya 6 et les utilitaires d'export d'animation. Lisez la documentation Maya pour savoir comment installer ces utilitaires avec votre logiciel Maya.


c/ collmaps\

C'est là que les fichiers de collision de la map sont stockés. Leur nom de fichier correspond au nom du modèle contenu dans le dossier xmodel. Par défaut, les modèles statiques ne sont pas en collision, ils obtiennent ces données de collision à partir des collmaps que nous avons créés.


d/ devraw\maps\

CoD2_EffectsEd regarde dans ce dossier pour effectsEd_box.d3dbsp qui est le bsp que l'éditeur charge. Vous pouvez remplacer ce bsp par un autre si vous souhaitez que CoD2_EffectsEd utilise un bsp différent.


f/ map_source\

Nous avons inclus les originaux de deux maps officielles, et c'est là qu'ils se situent, toujours avec tous les prefabs (préfabriqués) qui en font partie. Il y a aussi une map test Multijoueur inclue qui contient toutes les bases nécessaires pour créer n'importe quelle map multijoueur.


g/ xmodel_export\

Le personnage de base et le modèle hitbox sont situés ici. Lisez la documentation Maya inclue pour des explications à ce sujet.

 

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