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Les éléments du COMPILTOOLS.
Que contient-il
?:
a/ bin\
CoD2Radiant.exe
Editeur de niveau crée des fichiers .map custumisés
(personnels) pour le jeu solo ou en multijoueurs. En utilisant
CoD2Radiant pour la première fois, vous aurez besoin de
charger le fichier de projet 'cod2.prj' qui se situe dans "\bin".
CoD2_EffectsEd.exe
L'éditeur des effets COD2. Crée et modifie vos propres
effets. En utilisant CoD2_EffectsEd pour la première fois,
on vous demandera d'indiquer le répertoire d'installation
du jeu. Le répertoire d'installation par défaut
est Program Files\Activision\Call of Duty 2.
CoD2CompileTools.exe
Un outil UI graphique manuel pour compiler et faire fonctionner
les maps. En utilisant CoD2CompileTools pour la première
fois vous devez cliquer sur le bouton "browse" dans
le coin en haut à gauche et indiquer le répertoire
d'installation du jeu. Son emplacement par défaut est Program
Files\Activision\Call of Duty 2.
asset_manager.exe
Outil
utilisé pour :
- importer ses propres textures
-ajouter/modifier les paramètres dans le jeu. Lisez la
documentation maya pour un essai d'utilisation.
cod2map.exe
Compile les fichiers .map et crée un .d3dbsp. Fait référence
à CoD2CompileTools.exe, mais peut être lancé
manuellement si on le souhaite.
cod2rad.exe
Calcule la lumière de la map et l'inscrit ensuite dans
le fichier .d3dbsp. Fait référence à CoD2CompileTools.exe,
mais peut être lancé manuellement si on le souhaite.
converter.exe
Convertit les données de asset_manager dans les données
du jeu. Si vous ajoutez quelque chose dans asset_manager, vous
devrez alors faire fonctionner ce convertisseur avant de voir
vos paramètres dans le jeu.
b/ bin\maya\
Ici vous trouverez
le modèle maya 6 et les utilitaires
d'export d'animation. Lisez la documentation Maya pour savoir
comment installer ces utilitaires avec votre logiciel Maya.
c/ collmaps\
C'est là
que les fichiers de collision de la map sont stockés. Leur
nom de fichier correspond au nom du modèle contenu dans
le dossier xmodel. Par défaut, les modèles statiques
ne sont pas en collision, ils obtiennent ces données de
collision à partir des collmaps que nous avons créés.
d/ devraw\maps\
CoD2_EffectsEd
regarde dans ce dossier pour effectsEd_box.d3dbsp qui est le bsp
que l'éditeur charge. Vous pouvez remplacer ce bsp par
un autre si vous souhaitez que CoD2_EffectsEd utilise un bsp différent.
f/ map_source\
Nous avons
inclus les originaux de deux maps officielles, et c'est là
qu'ils se situent, toujours avec tous les prefabs (préfabriqués)
qui en font partie. Il y a aussi une map test Multijoueur inclue
qui contient toutes les bases nécessaires pour créer
n'importe quelle map multijoueur.
g/ xmodel_export\
Le personnage
de base et le modèle hitbox sont situés ici. Lisez
la documentation Maya inclue pour des explications à ce
sujet.
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