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Modifier le skin d'un model sans remplacer l'ancien.

 

Ou "une jolie fleur dans une peau de vache !"

Tutorial par Tropheus.

Dans ce tutorial vous allez apprendre à remplacer le skin d'un model tout en gardant le skin original.

1/ Le Matériel nécessaire.

Il vous faut pour cette manipulation assez délicate un éditeur de texte tel que textpad ou notepad++ (le blocnote de windows n'est pas suffisant.)

Un logiciel de retouche graphique tel que photoshop ou paintshop

Un logiciel pour convertir les fichiers iwi en fichier dds comme iwitodds.exe. que vous trouverez ici.
(Pour l'utiliser rien de plus simple vous mettez le petit logiciel dans un dossier dans lequel vous décompresser votre texture. Ensuite vous amenez votre texture décompressée sur le logiciel (drag and drop) puis vous lachez. Il se crée un nouveau fichier au format dds dans ce même dossier).

Asset_manager pour retransformer le skin de dds en iwi.

2/ Méthode à suivre.

a/ Travail sur le fichier xmodel. (A la recherche du fichier material)

Dans l'installation de radiant, vous avez extrait le dossier xmodel. Ouvrez-le et recherchez le model qui vous interresse. Copiez-le en le renommant comme vous le désirez.

Ici j'ai pris cow_dead_1, cow_dead_2 et cow_dead_3, que j'ai renommé en vache_bzh_1, vache_bzh_2 et vache_bzh_3.
Voici la partie la plus facile de faite.

Maintenant vous allez ouvrir le fichier renommé avec votre éditeur de texte.



ARGHHHHHHHHHHHHHHhhhhhhh !!!!!!! mais c'est quoi ce chinois?
(On ne touche à rien!!!)

Du charabia que l'editeur de texte ne peut pas copier. Vous voyez les trois parties lisibles du fichiers elles correspondent aux fichiers modelsurf. (on n'y touche pas!!!!!)

Par contre il y a dans ce fichier des références qui nous interressent. Ce sont celle qui font appellent au fichier material qui gère les textures. Généralement le nom du fichier commence par mtl si ce n'est pas le cas faite une recherche avec le nom du model le fichier material possède généralement le même nom.

Alors dans votre editeur de texte vous allez faire une recherche avec comme mot clé "mtl"

Et là, miracle des miracles il y a 3 références à ce fichier.

Ce sont ces références et seulement celles-là que l'on a le droit de modifier, et pas n'importe comment il y des règles à respecter.

Régle 1 : Il est interdit d'augmenter ou de diminuer le nommbre de caractères du nom.
Ici mtl_cow (7 caractères) votre nouveau nom devra comporter ABSOLUMENT 7 carcatères. (j'ai choisi mtl_caw)
NB : si vous modifiez les vaches evitez de choisir ce même nom sinon il risque d'y avoir des mismatches !

Règle 2 : Il est interdit d'utiliser des espaces, des cractères accentués, et autres signes
sauf apparemment le "_" , "-","~" et c'est tout !!!!! Vous pouvez utilisez les lettres mais aussi les chiffres c'est tout !!!!!!!!!

Ici on a de la chance, les 3 models utilisent le même fichier material !!!

Si vous dérogez à ces règles, le model ne s'affichera pas !!!!!

Puis, les transformations faites, vous enregistrez le model.

 

b/ Travail sur le fichier material (A la recherche du  fichier texture)

Tout d'abord, il faut le trouver. Pour cela ouvrez l'archive iw_13.iwd puis le dossier materials qui s'y trouve.
Vous trouvez le fichier qui vous interresse ici "mtl_cow". Vous l'extrayez dans un dossier "materials" créer à cet effet ou celui que vous utilisez pour vos textures custom.
Là vous le renommez du même nom que vous avez modifiez le xmodel.
Ici mtl_caw pour moi.

Ouvrez ce fichier avec votre editeur de texte.

vous trouverez un bon nombre de caractères nuls (barres noires sur textpad.)



Voici ce qqui nous interresse !!!

phong_replace_spec_detail // ce sont les paramètres utilisés pour assetmanager. (donc a garder en mémoire).

mtl_cow // référence encore au fichier mtl.

cow_color // nom de la texture. => c'est cette texture que nous allons modifier.

Ce sont seulement ces 2 dernières références que l'on a le droit de changer.

Et ceci en respectant les règles citées au paragraphe précedent.


mtl_cow => mtl_caw. (le nom de notre fichier)

cow_color => caw_color (Ne prenez pas ce nom si vous modifiez les vaches il y aurait des erreurs)



voici ce que ça donne une fois modifié.

Explication des autres références. (On n'y touche pas !!!!)

// référence de la texture dans Asset manager. (celle que nous allons modifier)
// référence à la texture qui va donner un aspect de fourrure.
// référence à la texture normal qui va donner une impression de relief.
//référence a la texture qui accentue l'impression de relief.
// la je ne sias pas à quoi ça correspond surement à un paramètre d'assetmanager mais je ne sais pas lequel.

Mais me direz-vous pourquoi modifier le fichier mtl existant alors qu'avec notre texture modifiée, il va s'en créer un  forcément. Et bien tout simplement, parce qu'il est déjà fait et qu'il faudrait travailler sur sur toutes ces textures. Mais popurquoi le faire alors que ça a déjà été fait....

c/ Transformation de la texture. (recherche)

La première chose à faire est biensur de trouver la texture en question (cow_color) dans les dossiers "images" des iwd.  (iw_8 à iw_13 et iw_15 et quelques localisedstring).
Nous la notre est dans iw_8.

Vous l'extrayez dans le dossier où se trouve le soft iwitodds.exe. Le fichier converti aura ce nom cow_color.iwi_out.dds


d/ Travail sur la texture. (photoshop)

Vous ouvrez la texture en 8 bit (chez moi il veut pas en 16 bits) et vous obtenez ceci.


Une peau de vache comme dans le salon de mémé.
Sauf que la vous avez une demi vache l'autre partie étant symétrique à celle-ci, le model utilise cette partie en symétrie.

Les parties dont je me souviens sont indiquée, les ? je ne sais plus à quoi ça correspond.

Vous avez l'impression que les partie sont bien dessinées et tout et tout !!! Et oui c'est le cas. Mais rassurez-vous nous on peut travailler comme des cochons, et je vous invite même à le faire ça évitera de recommencer sa texture 50 fois pour de problèmes de raccords.
Voyez vous même !

Une fois que vous avez donné libre cours à votre imagination, vous enregistrez votre texture en format dds (et vous précisez bien dans la fenêtre qui apparait SANS MIP_MAP) dans le dossier "images" dans lequel vous mettez vos textures customs .

e/ Transformation en fichier iwi avec assetmanager.

Il va falloir que vous choisissiez un nom bidon pour votre texture. Pourquoi bidon? Ben vous suivez ou quoi??? De toutes façons j'ai les noms de ceux qui ne suivent pas !!!!!
Bidon tout simplement car le fichier material nous l'avons déjà. (cf paragraphe b)

 Puis material comme rubrique.
Vous cliquez sur new entry

Material type / model phong
surface type / none
sort / viewmodel effect
usage / not in editor (on en pas besoin sauf si vous voullez vous faire un tapis....)

puis BlendFunc / replace*

le retse je ne l'ai pas touché always* back * lessequal* pour info.

colormap / main\images\caw_color.dds

Vous enregistrez votre projet puis vous transformez tout-ça en fichier iwi.... (si le fichier ne porte pas le bon nom (caw_color) comme nous l'avons defini plus haut, renommez-le!!!

f/ les fichiers dans l'archive.

Alors maintenant il s'agit d'archiver votre travail (Je pense que ça marche sans que le travail soit archivé en iwd mais je ne sais plus.)

Alors vous allez avoir dans votre archive
un dossier "xmodel" qui va comporter vos models transformés (ici vache_bzh_1, vache_bzh_2, vache_bzh_3).(j'ai transformé les 3.)

un dossier "materials" qui va comporter le fichier mtl que nous avons modifié mtl_caw.

un dossier "images" qui va comporter votre texture au format iwi caw_color.iwi

3/ Incorporation dans radiant.

Bon c'est tout mais maintenant, il s'agit de l'incorporer dans votre map...

Ouvrez votre map.
Puis clic_droit en vue 2d/misc_model. Dans la fenêtre qui s'ouvre recherchez votre model (ici vache_bzh_1 pex).

Puis cliquez sur "ouvrir" et là, votre vache apparaît.

4/ Test dans le jeu.

Compilez votre map et allez faire un tour dessus à la rencontre de vos vaches...

Hé hé hé !!! Vous vous dites Waw minute Johnny Boy. Pourquoi qu't'as fait tout ce niasage tabernak ? Tout simplement parce que si vous ne changez que la texture et que si vous lui donnez le nom de la texture originale (comme il se fait dans le skining habituel) toutes vos vaches proteront le nouveau skin il ne sera pas possible de retrouvez l'ancien.....

Hey mon ami voici aussi quelques fleurs pour la belle Cécile !!! Ben oui ya pas que les vaches dans la vie...

Juste pour vous dire que c'est aussi faisable avec d'autres models...

Alors, à vos pinceau virtuels et au boulot !!!!

Have fun !

 

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